Opinión

eSports y los modelos de negocio tipo franquicia

eSports y los modelos de negocio tipo franquicia

Carlos Cantó

15 ene 2018

En los últimos años, el sector de los eSports está irrumpiendo de forma significativa en el mundo. Se estima entre 600 millones y 700 millones de dólares el volumen de negocio que genera (según Newzoo), excluyendo en la cifra lo que generan las empresas de videojuegos, las apuestas, las empresas de hardware, etcétera. Y se estima que alcanzarán los 1.500 millones de dólares en 2-3 años. Sin duda, un crecimiento vertiginoso y notable que, sin embargo, no alcanza, con gran diferencia, lo que facturan grandes competiciones como LaLiga, Bundesliga o Premier League, por no mencionar a la NBA o la NFL (más de 13.000 millones de dólares).

 

En este entorno de crecimiento a nivel mundial (con notable significancia en Asia – Corea del Sur y China, como líderes-, y en Estados Unidos), Europa ocupa una posición también notoria y creciente. No obstante, los inversores y, especialmente, los patrocinadores no-endémicos, aún se muestran substancialmente reacios a apostar en un ecosistema que, dejando aparte los aspectos regulatorios del propio deporte, presenta incertidumbres. ¿Qué ligas y competiciones sobrevivirán en el proceso de racionalización y estructuración del sector? ¿A qué equipos apoyar para conseguir los objetivos de patrocinio que se determinen? ¿Cómo apoyar el proceso de formación y acompañamiento de los deportistas-jugadores? ¿Cómo maximizar la rentabilización de eventos, ya sean físicos y/o virtuales? ¿Cómo rentabilizar las inversiones?

 

Todos estos stakeholders del ecosistema de los eSports (que aparecen en el esquema diseñado por Deloitte y SPSG, y en el que también se suman las academias, los destinos, los fantasy sports, los daily fantasy sports, los fans, las apuestas, los inversores, el sistema educativo-académico, los medios audiovisuales, etc.) necesitan una mayor y mejor visibilidad acerca del futuro de los eSports. Evidentemente, esta visión “tranquila” del futuro se opone a la propia idiosincrasia y características de los eSports (dominado por los Millennials y los Nativos Digitales), pero sí que es preciso un marco de actuación que permita una mayor robustez, credibilidad y, sobre todo, confianza para que las inversiones (ya sea en el sentido literal o en la acepción de patrocinio), fluya con mayor facilidad (especialmente, por parte de las marcas no-endémicas).

 

En este contexto, una de las tendencias existentes es la de crear competiciones más “cerradas”, que permitan a los inversores, y a los patrocinadores, conocer con mayor certeza el futuro de la liga/competición, y como consecuencia, también permita fortalecer a los equipos. Este tema ya fue tratado en los eForos de la Asociación de Marketing de España en primavera del 2017. La aparición de franquicias de eSports en EEUU (en algún caso con inversiones de entre 10 millones y 20 millones de dólares); el hecho de que la LVP haya optado recientemente por un modelo más “cerrado” sin descensos para facilitar mayor estabilidad a los equipos en las competiciones de League of Legends y estar mayormente alineado con la estrategia de Riot Games; la creación de la competición de eSports de la NBA (con varias de las franquicias “físicas” apostando por el baloncesto “virtual” como extensión natural de su core-business, también, recordemos, un sistema cerrado de franquicias); la apuesta de las grandes entidades de deportes “tradicionales” por los eSports (especialmente en los juegos de deporte “tradicional” tipo EA-FIFA, NBA2K, MotoGP, F1, …); etcétera;  son hechos que demuestran esta tendencia que, reitero, permite dar más confianza, credibilidad y rentabilidad al sector, con un prisma que combina corto y largo plazo.

 

Por otro lado, el dinero fluye de manera notable en el ecosistema. Twicth (dentro del conglomerado de Amazon), acaba de firmar un acuerdo con la competición de Overwatch (otra competición de sistema más cerrado), por el cual abonará unos 75 millones de euros por los derechos audiovisuales hasta el año 2020. Son cifras significativas, aunque aún lejos de las inversiones en los derechos audiovisuales en futbol, baloncesto, baseball, futbol americano, cricket, etc. (ámbito, por cierto, en el que Facebook, Twitter, Amazon Primer, etc. ya tienen un rol de protagonista)

 

En definitiva, una nueva “etapa” (al menos en el Sur de Europa) se abre en los eSports, que viene marcada por un mayor foco en la monetización a través de una mayor sostenibilidad del eco-sistema y de una mayor credibilidad (grandes competiciones, equipos e inversores tienen una presencia más notable), generando mayor confianza y reduciendo la incertidumbre. Y la irrupción de las competiciones cerradas (o semi-cerradas) favorece este hecho, combinando las cerradas (o semi) con las ligas/eventos “abiertos”, generando un mapa que aúna la participación masiva en la base piramidal (factor de éxito de los eSports) y las competiciones altamente profesionalizadas (y aspiracionales) en la cúspide para, en todo caso, dar mayor confianza a los inversores y a los patrocinadores (especialmente los no-endémicos).

Carlos Cantó

Carlos Cantó

Carlos Cantó, licenciado y MBA por Esade y participante en el CEMS Master en HEC (París) y con formación complementaria en Cornell University, es consejero delegado de SPSG Consulting. También es vocal y responsable del capítulo Deporte de la Asociación de Marketing de España, así como consejero del RC Deportivo de A Coruña. Adicionalmente, es profesor de Sport Business en Esade, IE Instituto Empresa, LaLiga Business School, FIFA y Escuela Universitaria Real Madrid, así como miembro del consejo asesor de World Football Summit y de varias start-ups (BStadium, SportIn, B+). Después de más de diez años en IMG y de dos años y medio en Lagardère Sports como vicepresidente de la división de consultoría, y tras haber dirigido proyectos de consultoría relacionados con deportes, ocio y patrocinio en más de 25 países en cuatro continentes, fundó SPSG.