Opinión

Glocalización y deporte: principales retos y tendencias (II)

Carlos Cantó

13 sep 2016

En la primera parte del artículo se trató el tema de la glocalización del deporte, haciendo referencia a los inversores (desde China hasta UAE/Qatar, y de Estados Unidos o México hasta Europa), así como a las ligas y competiciones (de carácter y vocación global algunas de ellas), sin dejar de mencionar, en éste último caso, la necesidad de trascender el core competition y conceptualizar e implementar, de forma decidida, una liga/competición holística, abarcando tangibles e intangibles más allá del propio “juego”, al mismo que tiempo que se maximizan los ingresos y se fortalece la marca.

 

En este proceso, sin duda, es preciso reflexionar sobre aspectos de innovación y como ésta se implanta, más allá de los temas tecnológicos en la “empresa de deporte”, centrándose en procesos y, especialmente, alineando a las organizaciones y a sus miembros (las personas) a través de un proceso estructurado de cambio (aptitudinal y actitudinal). En este artículo haremos especial referencia a los determinados elementos de innovación, algunos de ellos con un marcado carácter tecnológico.

 

Si nos fijamos en las competiciones de tenis o de bádminton, ya no nos extraña la aparición del famoso hawk-eye que, sin duda, ayuda a la “racionalidad” del resultado deportivo. Sin los avances tecnológicos pertinentes, estas ayudas a la “justicia” deportiva no tendrían posibilidad de existir. Sistemas parecidos (o las “simples” repeticiones de las jugadas), sirven a deportes como el baloncesto (especialmente en la NBA), el futbol americano, el fútbol (empezando por la línea de gol), etc. a formar parte del propio “deporte-juego”, creándose, incluso, expectación en el tenis. Estos elementos pueden ser asociados a patrocinadores, quienes se “hacen propio” ese momento/experiencia, lo que les permite disponer de un contenido único y diferencial desde el punto de vista de patrocinio.

 

Los drones, por otra parte, no sólo se están convirtiendo en sujeto de su propia competición y deporte (DRL, por ejemplo), sino que son elementos tecnológicos de gran importancia en otras disciplinas, tanto desde el punto de vista de medios de comunicación (nuevos ángulos de cámara, imágenes espectaculares, etcétera), como a nivel de repeticiones de jugadas y aclaraciones arbitrales. Además, eventualmente también se utilizan en temas de logística y transporte en eventos deportivos de envergadura.

 

Los wearables son otro elemento de creciente importancia y que ayuda, también, tanto a la mejora del rendimiento (relacionado con el Big Data), como al aprovechamiento de los datos/información a nivel de medios (primera, segunda y tercera pantalla – televisión, smartphones, tabletas, etcétera), y también en los propios estadios/arenas, aportando más contenido a las competiciones/eventos. En algunos casos, se constituyen en elementos patrocinables, posibilitando que el sponsor “se apropie” de un elemento innovador (de nuevo, creación de contenido único y diferencial) y que ayuda a mejorar la experiencia.

 

En la línea de la mejora de la experiencia, los bots constituyen un avance notable, ligado a las apps. Algunas de las utilidades más notorias de los bots se relacionan con la mejora del fan journey experience (es decir, las experiencias de los aficionados, por ejemplo, cuando viajan a otra ciudad o país acompañando y animando a su equipo, o desde sus hogares a los estadios/recintos). De nuevo, elementos totalmente patrocinables y que añaden valor a la experiencia general del deporte/evento en cuestión.

 

Sin duda, la realidad aumentada se está configurando como un elemento de notoria relevancia para la mejor de la experiencia, no sólo en los estadios/arenas durante los partidos/eventos, sino también en los hogares, los sport-bars, o los mismos estadios/arenas en días de “no-competición-en-casa” (fomentando, por otra parte, la “lealtad” al equipo o evento). La importancia creciente de la realidad aumentada se constata en hecho tales como las inversiones que acometen empresas tales como Microsoft o NextVR (que recientemente ha conseguido una nueva ronda de financiación de 80 millones de dólares).

 

En el siguiente artículo de la serie de “Glocalización y deporte” trataremos dos temas importantes: e-Sports y los “anillos” de demanda de los estadios/arenas (como elemento de creación de “producto-servicio” extendido de las empresas de deporte).

Carlos Cantó

Carlos Cantó

Carlos Cantó, licenciado y MBA por Esade y participante en el CEMS Master en HEC (París) y con formación complementaria en Cornell University, es consejero delegado de SPSG Consulting. También es vocal y responsable del capítulo Deporte de la Asociación de Marketing de España, así como consejero del RC Deportivo de A Coruña. Adicionalmente, es profesor de Sport Business en Esade, IE Instituto Empresa, LaLiga Business School, FIFA y Escuela Universitaria Real Madrid, así como miembro del consejo asesor de World Football Summit y de varias start-ups (BStadium, SportIn, B+). Después de más de diez años en IMG y de dos años y medio en Lagardère Sports como vicepresidente de la división de consultoría, y tras haber dirigido proyectos de consultoría relacionados con deportes, ocio y patrocinio en más de 25 países en cuatro continentes, fundó SPSG.