Cuando el mundo se apaga, enciende sus pantallas: el gran momento de los eSports M. L-E. El año de la pandemia ha sido también el de los eSports. En 2020 los deportes electrónicos dieron un salto definitivo ya que, en un momento en el que todas las competiciones deportivas tradicionales se pararon, siguieron funcionando, y a toda máquina. Se convirtieron en el centro del mundo ante la falta de competiciones. En el caso de los clubes y las competiciones mejoraron sustancialmente sus audiencias y han aumentado también el atractivo ante los inversores. Sin embargo, los clubes y las competiciones electrónicas no pudieron transformar las buenas audiencias en un aumento de los ingresos. E l año de los eSports. El ga-Los futbolistas dejan las botasElleven Esports para dedicarse al Fifa. Asi-y tres millones de euros. También ha sido ming y los deportes elec-Un efecto de la bonanza de los deportesmismo, Álvaro Morata, Dani Parejo y Álexel curso en el que ha nacido la Federación trónicos se han convertidoelectrónicos fue la atracción de inversio-Abrines crearon el Ramboot Club y ThibautEspañola de Jugadores de Videojuegos en los protagonistas denes, con un actor destacado: los futbolis-Courtouis y Borja Iglesias, DUX Gaming.y Esports. 2020. Cuando la pande-tas profesionales. ElKun Agüero se alióAunque los clubes no pudieron traducir au-Sin embargo, no todo han sido buenas mia obligó a parar el mun-con Eleven Talent Group para gestionarmento de las audiencias en un incremen-noticias: el ComitéOlímpico Internacio- do, los eSports siguieron funcionando,equipos de eSports en España, mientrasto, el sector se reforzó empresarialmente.nal rechazó reconocer a la Global Esports desde casa y a toda máquina. que el jugador del Real Madrid Carlos Hen-Pero las audiencias mejoraron. Federation. Las audiencias se dispararon, los clu-rique Casemiro constituyó la sociedad Ca-En este sentido,destaca la creación deA finales de 2020 el sector de los eS- bes mejoraron sus magnitudes económi-semiro Sports Brasil para lanzar su propioGood Game Group, el nuevo grupo em-ports habrá generado ingresos por va- cas y los futbolistas dieron más visibilidadnegocio de deportes electrónicos.presarial dedicado a los eSports en Espa-lor de 973,9 millones de dólares en todo a este deporte, apostando por ellos.Estos futbolistas se unena Antoine Griezz-ña matriz del club Vodafone Giants: queel mundo. Las audiencias en Europa, por Dicho de otra manera: era lo único queman que tiene su equipo profesional, Grizilogró atrar inversión y trazar un plan em-su parte, habrán sido de 500 millones de se podía seguir y ante esta visibilidad, yaEsports, igual que Gareth Bale, que fundó elpresarial de alta ambición. El club tuvo unaespectadores. P no hay marcha atrás. Si el tiempo en eS- facturación en 2020 de 3,4 millones, igual ports se mide en años perro, tal como di- que el año anterior, pero en 2021 prevé so- ce el sector, durante la pandemia fue aún brepasar los cuatro millones de euros de mayor. facturación, mientras que en 2022 quiere Por ejemplo, La Liga de Videojuegos Pro- situarse entre 5,5 millones de euros y 5,8 fesionales (LVP), propiedad de Grupo Me- de euros. La empresa está valorada en diapro desde 2016, ha experimentó uncrecimiento del 28% en audiencia el añodel Covid-19. En 2019, la empresa tuvo9 millones de especta-una audiencia de 38,dores acumulados, mientras que en 202028%21 millones de euros y en mayo cerró unaampliación de capital de tres millones deeuros y puso en marcha un centro de eS-ports en Málaga.Team Heretics, por su parte, habrá ingre-974 fue de 50 millones. En España, el creci-La audiencia de la LVP sado dos millonesde euros en 2020, unLos eSports generarán miento fue del 40%. registró un aumento 30% más que el año anterior por debajoingresos de 974 Este crecimiento también se produjode cerca del 30% en el de las previsiones hechas, mientras quemillones de dólares en por el éxito del shooter Valorant así co- el negocio de Movistar Riders se habrá mo por el constante crecimiento de Lea-año de la pandemia mantenido situándose entre 2,5 millonesEuropa en 2020 gue of Legends LoL)De hecho, una de( . las grandes noticias del año fue el lanza- miento de la versión de LoL para móviles: Wild Rift. El juego está llamado a ser un referente para esta plataforma y los clu- bes ya piensan en qué equipos forma-rán parte de este eSport durante 2021.Valorant ha sido el videojuego revelación del año, La internacionalización y en especial Lati-mientras que League of Legends: Wild Rift apunta noamérica es otro vector de crecimientoa ser un referente en su plataforma de móvil; por de este sector en España: clubes y empre- sas del sector aprovecharon la bonanzamercados, Latinoamérica ha sido la gran región por de 2020 para preparar su desembarco enla cual han apostado los equipos este mercado. 96