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La LVP vuelve a abrirse al extranjero con proyectos en Oriente Próximo y Asia

La máxima competición de deportes electrónicos de España, propiedad de Mediapro, ya comenzó el año pasado a ofrecer sus servicios para asistir a clubes de otros territorios en su proceso de crecimiento e internacionalización.

La LVP vuelve a abrirse al extranjero con proyectos en Oriente Próximo y Asia
La LVP vuelve a abrirse al extranjero con proyectos en Oriente Próximo y Asia
El LoL estaba esponsorizado por Orange hasta el año pasado, cuando rompió su contrato con la LVP

A.Ferrer

9 mar 2022 - 05:00

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) sigue expandiéndose. La máxima competición de deportes electrónicos de España, propiedad del grupo español Mediapro, ha vuelto a iniciar conversaciones con desarrolladores de videojuegos y organizadores de torneos de Oriente Próximo y Asia para expandir sus juegos y eventos en los principales mercados del sector, es decir, Europa y América.

 

“Actualmente contamos con dos o tres proyectos que aún están en su fase inicial y usaremos nuestro know-how para impulsar a los publishers asiáticos que quieren llegar al gran mercado”, señala Jordi Soler, consejero delegado de LVP, a Palco23.

 

Este tipo de proyecto ya fue iniciado el año pasado por parte de la LVP, que vio potencial en la audiencia de países como India, Arabia Saudí o China. La entidad tiene previsto implementar en los países emergentes suscripciones de pago para incrementar su negocio.

 

Una de las ramas de negocio de la competición reside en la suscripción de la plataforma de competición ArenaGG, que actualmente cuenta con tres millones de usuarios. “Sabemos que nuestros usuarios están dispuestos a pagar por los contenidos que hacemos, por eso debemos encontrar la fórmula de monetizar nuestras acciones”, explica el ejecutivo.

 

La anterior línea de negocio se engloba dentro de los servicios B2C (business to consumer) de la compañía. Las otras ramas de negocio de la LVP recaen en la organización de las competiciones profesionales y el suministro de servicios a marcas colaboradoras. Las tres ramas supusieron en 2020 un 33,3% del negocio, mientras que, en 2021, el patrocinio ha supuesto el 80% de la facturación total.

 

La Segunda División del ‘LoL’, un trampolín

A mediados de octubre, la LVP puso en marcha la primera edición de la categoría de plata de la Superliga de League of Legends (LoL). El campeonato, que cuenta con diez clubes participantes, incorporó a cinco equipos participados por futbolistas profesionales, que han encontrado en los eSports una nueva rama de negocio: Falcons (César Azpilicueta), Guasones (Rubén García), Case eSports (Casemiro) o Koi eSports (Gerard Piqué y el streamer Ibai Llanos).

 

“La entrada de estos nuevos actores crea tensiones en el ecosistema, aunque hay más ruido que realidad, porque hay un número limitado de jugadores y todos los clubes los quieren”, destaca Soler. “La presencia de estas figuras ha comportado que más marcas se acerquen al ecosistema y, como consecuencia, crezca el volumen de negocio”, añade.

 

“Como cada equipo puede emitir su partido en streaming por su respectivo Twitch, las audiencias han crecido de forma extraordinaria este año”, aclara el ejecutivo. En este sentido, la LVP aumentó por cinco sus visualizaciones en las respectivas jornadas de liga en enero respecto al año pasado.

 

El LoL estaba esponsorizado por Orange hasta el año pasado, cuando rompió su contrato con la LVP. La competición sigue en conversaciones con algunas marcas para cerrar un title sponsor para la máxima categoría del videojuego, si bien Soler cree que “encontrar al partner correcto no es sencillo, porque debe tener una relación activa con la LVP, al mismo tiempo que realiza una inversión relevante”. La LVP tiene previsto cerrar un acuerdo con una empresa antes del comienzo de la próxima temporada, que dará inicio en diciembre.