Entorno

Los eSports, un negocio rumbo a los 1.000 millones

La historia de los deportes electrónicos no cuenta con el mismo recorrido que otras disciplinas tradicionales como el fútbol o el golf, pero se trata de una modalidad que ha conseguido atraer a millones de jóvenes en poco tiempo y el negocio espera facturar 906 millones de dólares en todo el mundo para este 2018.

Los eSports, un negocio rumbo a los 1.000 millones
Los eSports, un negocio rumbo a los 1.000 millones

Guillermo G. Recio

2 jul 2018 - 05:00

La escena de los eSports empezó a estructurarse con la creación de competiciones como la ESL, la MLG y los World Cyber Games

 

 

Como un destello en medio del océano, los eSports se han convertido en aquello que cientos de compañías deseaban tener en Internet: un escenario útil para conectar con los jóvenes. La punta del iceberg ha salido a la superficie en los últimos tres años, pero en el fondo de este ecosistema hay una historia sólida a tener en cuenta. Y las perspectivas no dejan de ser prometedoras: ingresos de 906 millones de dólares en 2018 y 1.650 millones de dólares en 2021, según Newzoo, la principal consultora que realiza este tipo de estimaciones.


También es importante conocer el origen de este fenómeno que ahora atrae a todo tipo de empresas, desde marcas de gran consumo hasta gimnasios, clubes deportivos y canales de televisión. Mientras que deportes como el fútbol o el baloncesto alcanzan ya los más de cien años desde su creación y ahora diversifican con otras disciplinas como el beach soccer o el baloncesto 3x3, los deportes electrónicos cuentan con un bagaje tan corto como intenso.

 

 

Lee el reportaje completo en el Dossier Palco23

eSports, ¿la gran oportunidad?

 


 

La realidad es que hasta que a principios de los 2000 no llegó la conexión a Internet a la mayoría de hogares, no hubo grandes torneos online en los que poder competir en el mundo de los videojuegos. Pero, antes, ya se organizaron competiciones sin esa necesidad, algo completamente analógico y habitual en los jóvenes de entonces como montar eventos con sus amigos. Todo empezó en la Universidad de Stanford en 1972, cuando el motor tecnológico de la zona de San Francisco (Estados Unidos) ya era más que palpable. Allí se disputó el primer campeonato registrado con el videojuego Spacewar. Por su parte, el histórico fabricante de consolas Atari organizó en 1980 algo similar a lo que hoy la industria define como deportes electrónicos.


Esa afición por competir en el mundo de los videojuegos fue ganando atractivo entre aquellos jóvenes, hoy ya padres de los millennials transformados en gamers que las agencias de márketing perfilan cada vez más. En 1990, los torneos de arcade y de videoconsolas eran habituales con compañías como Nintendo y Blockbuster siendo patrocinadores en todo el mundo. En ese momento, estas citas eran tan poco populares que incluso en algunas se ofrecían descuentos para la ortodoncia de los adolescentes que participaran, algo inimaginable hoy en día.

 


 

 

Sin embargo, el principal inicio de los juegos competitivos online de la actualidad fue Netrek, desarrollado como código abierto y convirtiéndose en el primer juego online por equipos de la historia. Ya entrada la década de los noventa llegaron los ordenadores, el primer gran salto para los eSports. Entonces, la competición del videojuego Quake tuvo dos ingredientes imprescindibles: un gran número de jugadores y un premio interesante. Este torneo llegó a congregar a 2.000 participantes, uno de los cuales se llevó el Ferrari del desarrollador del videojuego como recompensa.

 

Los juegos de ese momento eran principalmente shooters y versiones de arcade como Super Mario, pero apareció StarCraft: Brood War, todo un éxito en la modalidad de estrategia en tiempo real. Esta disciplina supuso un punto de inflexión, ya que el potencial estratégico del videojuego fue uno de los pilares para dar comienzo a una etapa clave para los deportes electrónicos: los 2000. Hasta ese momento, nadie había creado grandes ligas ni competiciones tal y como hoy en día se entienden. Pero siempre hay algún precursor y esos fueron los World Cyber Games, creados en Corea del Sur, y la Electronic Sports World Cup, de Francia, los dos mayores torneos internacionales de eSports en el inicio del siglo XXI.


Mientras estas competiciones se empezaban a conocer, en una cafetería de Gotemburgo (Suecia), los hermanos Reichert disputaron un torneo de Quake y se dieron cuenta de que, si sus padres podían alegrarse de una de sus victorias sin conocer realmente en qué consistía la partida, podría haber más gente en el mundo que quisiera ver este tipo de eventos. Uno de ellos puso en marcha una página web para organizar torneos de videojuegos a través de servidores alquilados y así nació la Electronic Sports League (ESL), ahora la mayor gestora de competiciones de eSports del mundo.

 

 

 


En 2002 también se creó la Major League Gaming (MLG), promotora que todavía hoy tiene una relevancia especial por operar ligas de varias tipologías de juegos y por sus premios. Ambas son las más relevantes, pero no fueron las únicas en progresar durante los primeros años de este milenio, ya que paralelamente se desarrollaron eventos de eSports en el conocido festival de ordenadores Dreamhack y la Global StarCraft II League (GSL), con la que los surcoreanos empezaron a tomar ventaja en este sector frente al resto del mundo.


Ahora bien, la MLG fue la primera en conseguir colarse en la televisión tradicional, con la emisión de las series de Halo 2 en Norteamérica. Otro hito marcado por esta entidad fue el récord de cuatro millones de espectadores durante el campeonato de primavera, el primero en batir al All-Star de la NBA en 2012. Fue el primer síntoma de lo que ocurriría años más tarde, pues hoy es habitual que los torneos de deportes electrónicos consigan más audiencia que los mayores eventos de deportes tradicionales gracias a nuevas plataformas como Twitch. Su reto aún hoy es el de dar más valor económico a esa audiencia para monetizar sus derechos de televisión. Newzoo prevé que los derechos de televisión empiecen a coger fuerza este año. Sus cálculos apuntan a un crecimiento interanual del 72,1%, hasta 160,7 millones de dólares.

 


 

 

El negocio aún hoy depende mucho de las marcas, las primeras en invertir al ver en este segmento un complemento adicional a los deportes tradicionales para llegar a los consumidores. Muestra de ello es el peso de los acuerdos comerciales, que representan un 40% de toda la facturación que se estima para los eSports en el mundo. Los patrocinios son la principal vía de ingresos de este sector, un concepto por el que ingresará 359,4 millones de dólares en 2018, con un alza interanual del 53,2%. Esta apuesta ya no corresponde únicamente a las marcas endémicas de ordenadores, componentes y periféricos, sino que marcas de gran consumo como AXE, Gillette, Puleva, Brillante o El Corte Inglés empiezan a dejarse ver en eventos. Además, la publicidad alcanzará los 173,8 millones de dólares, un 23,8% más que en 2017.

 

 

Lee el reportaje completo en el Dossier Palco23

eSports, ¿la gran oportunidad?

 


 

La configuración de esta industria a nivel internacional fue previa a su construcción en España, donde a comienzos del siglo XXI apenas había grandes eventos, más allá de las primeras LAN Party. Allí se empezó a jugar y, en 2004, Sebastian Radu y José Cabrera crearon la Electronic eSports Sensation, el origen de la ESL en el país. Radu se dio cuenta del futuro de este negocio cuando empezó a trabajar en un cibercafé de videojuegos que años atrás había pertenecido a Manuel Moreno, ex director general de la ESL en el país.

 

El Ciberlord contaba con 600 metros cuadrados y 50 ordenadores, donde se organizaron torneos que contaban con premios de hasta 20.000 pesetas (120 euros) y largas colas para ver el espectáculo que empezaron a aplicar el cobro de entradas como en cualquier otra competición. En ese mismo local, en 2006, se celebró la quinta edición de la e-Sensation, que serviría para elegir a la selección española que participó en la European Nations Championship de ESL en un panorama donde Counter Strike y StarCraft eran los reyes del momento en el país.

 


 

 

Y entonces llegó otra modalidad de juego que volvió a suponer un paso más para convencer a millones de personas de lo sexy que era jugar contra personas que se encuentran en el otro lado del planeta. Fue el género de los Multiplayer Online Battle Arena (Moba), un subgénero de la estrategia en tiempo real, en el que dos equipos de jugadores compiten entre sí en un mapa usualmente simétrico con el objetivo de destruir la base del oponente. Aunque el primero en llamar así a este tipo de juegos fue el desarrollador Riot Games con League of Legends, Blizzard ya lo ponía en práctica con su evolución de StarCraft. En ese instante, esta disciplina se empezó a convertir en la más demandada por los gamers y por los millones de espectadores que están pendientes de sus competiciones.


Ese mismo año, nació el proyecto de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que se inició de la mano de Sergi Mesonero, actual director de desarrollo de la entidad, y otros socios. Poco a poco fue ganándose a todo tipo de jugadores, tanto profesionales como amateurs, para ser la principal competición española y estar reconocida como la liga oficial de España por la International eSports Federation. La actividad de la LVP avanzaba con paso decidido y se aceleró aún más cuando Mediapro adquirió el 50% de la organización en 2016, con el objetivo de popularizar el consumo de los eSports en España. Más tarde, Orange anunció su patrocinio principal y se hizo con los naming rights de su liga profesional.


Acto seguido, Telefónica realizó una triple apuesta por los deportes electrónicos: patrocinar al club Movistar Riders, firmar un acuerdo de distribución de contenidos con la ESL en España para su plataforma de pago y crear un canal específico de eSports en Movistar+. No fueron las primeras telecos que entraron en este sector en España, ya que Vodafone estaba antes con el equipo G2, pero sí las que apostaron de forma más generalista. En ese preciso instante, la industria del deporte tradicional asumió que las competiciones de videojuegos habían dejado de ser una cuestión de frikis y empezaban a erigirse como un serio competidor en la industria del entretenimiento.


En primer lugar fue el Baskonia el que apostó por los eSports con la adquisición del club Atlantis, operación que le permitió conseguir el premio al conjunto más innovador de la Euroliga en 2017. Después empezaron a entrar clubes de fútbol como el Valencia CF, y más tarde se sumaron la mayoría de equipos de LaLiga para unirse a una competición de Fifa llamada Virtual Football Organization (VFO). Tras estos primeros pasos, ahora es la LVP quien ha empezado a organizar la McDonald’s Virtual LaLiga eSports, basada en clasificatorios para competir en las series mundiales del videojuego creado por EA Sports.

Como un destello en medio del océano, los eSports se han convertido en aquello que cientos de compañías deseaban tener en Internet: un escenario útil para conectar con los jóvenes. La punta del iceberg ha salido a la superficie en los últimos tres años, pero en el fondo de este ecosistema hay una historia sólida a tener en cuenta. Y las perspectivas no dejan de ser prometedoras: ingresos de 906 millones de dólares en 2018 y 1.650 millones de dólares en 2021, según Newzoo, la principal consultora que realiza este tipo de estimaciones. 
También es importante conocer el origen de este fenómeno que ahora atrae a todo tipo de empresas, desde marcas de gran consumo hasta gimnasios, clubes deportivos y canales de televisión. Mientras que deportes como el fútbol o el baloncesto alcanzan ya los más de cien años desde su creación y ahora diversifican con otras disciplinas como el beach soccer o el baloncesto 3x3, los deportes electrónicos cuentan con un bagaje tan corto como intenso.
La realidad es que hasta que a principios de los 2000 no llegó la conexión a Internet a la mayoría de hogares, no hubo grandes torneos online en los que poder competir en el mundo de los videojuegos. Pero, antes, ya se organizaron competiciones sin esa necesidad, algo completamente analógico y habitual en los jóvenes de entonces como montar eventos con sus amigos. Todo empezó en la Universidad de Stanford en 1972, cuando el motor tecnológico de la zona de San Francisco (Estados Unidos) ya era más que palpable. Allí se disputó el primer campeonato registrado con el videojuego Spacewar. Por su parte, el histórico fabricante de consolas Atari organizó en 1980 algo similar a lo que hoy la industria define como deportes electrónicos.
Esa afición por competir en el mundo de los videojuegos fue ganando atractivo entre aquellos jóvenes, hoy ya padres de los millennials transformados en gamers que las agencias de márketing perfilan cada vez más. En 1990, los torneos de arcade y de videoconsolas eran habituales con compañías como Nintendo y Blockbuster siendo patrocinadores en todo el mundo. En ese momento, estas citas eran tan poco populares que incluso en algunas se ofrecían descuentos para la ortodoncia de los adolescentes que participaran, algo inimaginable hoy en día.
La escena de los eSports empezó a estructurarse con la creación de varias competiciones, como la ESL, la MLG 
y los World Cyber Games 
Sin embargo, el principal inicio de los juegos competitivos online de la actualidad fue Netrek, desarrollado como código abierto y convirtiéndose en el primer juego online por equipos de la historia. Ya entrada la década de los noventa llegaron los ordenadores, el primer gran salto para los eSports. Entonces, la competición del videojuego Quake tuvo dos ingredientes imprescindibles: un gran número de jugadores y un premio interesante. Este torneo llegó a congregar a 2.000 participantes, uno de los cuales se llevó el Ferrari del desarrollador del videojuego como recompensa.
DE BONOS PARA LA ORTODONCIA
AL FENÓMENO FAN
Los juegos de ese momento eran principalmente shooters y versiones de arcade como Super Mario, pero apareció StarCraft: Brood War, todo un éxito en la modalidad de estrategia en tiempo real. Esta disciplina supuso un punto de inflexión, ya que el potencial estratégico del videojuego fue uno de los pilares para dar comienzo a una etapa clave para los deportes electrónicos: los 2000. Hasta ese momento, nadie había creado grandes ligas ni competiciones tal y como hoy en día se entienden. Pero siempre hay algún precursor y esos fueron los World Cyber Games, creados en Corea del Sur, y la Electronic Sports World Cup, de Francia, los dos mayores torneos internacionales de eSports en el inicio del siglo XXI.
Mientras estas competiciones se empezaban a conocer, en una cafetería de Gotemburgo (Suecia), los hermanos Reichert disputaron un torneo de Quake y se dieron cuenta de que, si sus padres podían alegrarse de una de sus victorias sin conocer realmente en qué consistía la partida, podría haber más gente en el mundo que quisiera ver este tipo de eventos. Uno de ellos puso en marcha una página web para organizar torneos de videojuegos a través de servidores alquilados y así nació la Electronic Sports League (ESL), ahora la mayor gestora de competiciones de eSports del mundo.
En 2002 también se creó la Major League Gaming (MLG), promotora que todavía hoy tiene una relevancia especial por operar ligas de varias tipologías de juegos y por sus premios. Ambas son las más relevantes, pero no fueron las únicas en progresar durante los primeros años de este milenio, ya que paralelamente se desarrollaron eventos de eSports en el conocido festival de ordenadores Dreamhack y la Global StarCraft II League (GSL), con la que los surcoreanos empezaron a tomar ventaja en este sector frente al resto del mundo.
Ahora bien, la MLG fue la primera en conseguir colarse en la televisión tradicional, con la emisión de las series de Halo 2 en Norteamérica. Otro hito marcado por esta entidad fue el récord de cuatro millones de espectadores durante el campeonato de primavera, el primero en batir al All-Star de la NBA en 2012. Fue el primer síntoma de lo que ocurriría años más tarde, pues hoy es habitual que los torneos de deportes electrónicos consigan más audiencia que los mayores eventos de deportes tradicionales gracias a nuevas plataformas como Twitch. Su reto aún hoy es el de dar más valor económico a esa audiencia para monetizar sus derechos de televisión. Newzoo prevé que los derechos de televisión empiecen a coger fuerza este año. Sus cálculos apuntan a un crecimiento interanual del 72,1%, hasta 160,7 millones de dólares.
La entrada del género de
videojuegos Multiplayer Online Battle Arena supuso un antes y un después para el desarrollo de los eSports
El negocio aún hoy depende mucho de las marcas, las primeras en invertir al ver en este segmento un complemento adicional a los deportes tradicionales para llegar a los consumidores. Muestra de ello es el peso de los acuerdos comerciales, que representan un 40% de toda la facturación que se estima para los eSports en el mundo. Los patrocinios son la principal vía de ingresos de este sector, un concepto por el que ingresará 359,4 millones de dólares en 2018, con un alza interanual del 53,2%. Esta apuesta ya no corresponde únicamente a las marcas endémicas de ordenadores, componentes y periféricos, sino que marcas de gran consumo como AXE, Gillette, Puleva, Brillante o El Corte Inglés empiezan a dejarse ver en eventos. Además, la publicidad alcanzará los 173,8 millones de dólares, un 23,8% más que en 2017.
LAS LAN PARTY, EL ORIGEN 
DE LOS ESPORTS EN ESPAÑA
La configuración de esta industria a nivel internacional fue previa a su construcción en España, donde a comienzos del siglo XXI apenas había grandes eventos, más allá de las primeras LAN Party. Allí se empezó a jugar y, en 2004, Sebastian Radu y José Cabrera crearon la Electronic eSports Sensation, el origen de la ESL en el país. Radu se dio cuenta del futuro de este negocio cuando empezó a trabajar en un cibercafé de videojuegos que años atrás había pertenecido a Manuel Moreno, ex director general de la ESL en el país. El Ciberlord contaba con 600 metros cuadrados y 50 ordenadores, donde se organizaron torneos que contaban con premios de hasta 20.000 pesetas (120 euros) y largas colas para ver el espectáculo que empezaron a aplicar el cobro de entradas como en cualquier otra competición. En ese mismo local, en 2006, se celebró la quinta edición de la e-Sensation, que serviría para elegir a la selección española que participó en la European Nations Championship de ESL en un panorama donde Counter Strike y StarCraft eran los reyes del momento en el país.
Actualmente, la principal vía de
ingresos del sector son los
patrocinios, con un peso de alrededor del 40% del negocio
Y entonces llegó otra modalidad de juego que volvió a suponer un paso más para convencer a millones de personas de lo sexy que era jugar contra personas que se encuentran en el otro lado del planeta. Fue el género de los Multiplayer Online Battle Arena (Moba), un subgénero de la estrategia en tiempo real, en el que dos equipos de jugadores compiten entre sí en un mapa usualmente simétrico con el objetivo de destruir la base del oponente. Aunque el primero en llamar así a este tipo de juegos fue el desarrollador Riot Games con League of Legends, Blizzard ya lo ponía en práctica con su evolución de StarCraft. En ese instante, esta disciplina se empezó a convertir en la más demandada por los gamers y por los millones de espectadores que están pendientes de sus competiciones. 
Ese mismo año, nació el proyecto de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que se inició de la mano de Sergi Mesonero, actual director de desarrollo de la entidad, y otros socios. Poco a poco fue ganándose a todo tipo de jugadores, tanto profesionales como amateurs, para ser la principal competición española y estar reconocida como la liga oficial de España por la International eSports Federation. La actividad de la LVP avanzaba con paso decidido y se aceleró aún más cuando Mediapro adquirió el 50% de la organización en 2016, con el objetivo de popularizar el consumo de los eSports en España. Más tarde, Orange anunció su patrocinio principal y se hizo con los naming rights de su liga profesional.
Acto seguido, Telefónica realizó una triple apuesta por los deportes electrónicos: patrocinar al club Movistar Riders, firmar un acuerdo de distribución de contenidos con la ESL en España para su plataforma de pago y crear un canal específico de eSports en Movistar+. No fueron las primeras telecos que entraron en este sector en España, ya que Vodafone estaba antes con el equipo G2, pero sí las que apostaron de forma más generalista. En ese preciso instante, la industria del deporte tradicional asumió que las competiciones de videojuegos habían dejado de ser una cuestión de frikis y empezaban a erigirse como un serio competidor en la industria del entretenimiento.
En primer lugar fue el Baskonia el que apostó por los eSports con la adquisición del club Atlantis, operación que le permitió conseguir el premio al conjunto más innovador de la Euroliga en 2017. Después empezaron a entrar clubes de fútbol como el Valencia CF, y más tarde se sumaron la mayoría de equipos de LaLiga para unirse a una competición de Fifa llamada Virtual Football Organization (VFO). Tras estos primeros pasos, ahora es la LVP quien ha empezado a organizar la McDonald’s Virtual LaLiga eSports, basada en clasificatorios para competir en las series mundiales del videojuego creado por EA Sports. P