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Entre los torneos de ‘Fifa’ y la hegemonía de ‘LoL’, ¿cómo será el futuro audiovisual en los eSports?

La retransmisión de eSports acumula más de veinte millones de usuarios en España, pero sus derechos de televisión aún no tienen el suficiente valor como para salir al mercado. A ello se suma que los principales títulos deportivos no son los más seguidos en los portales de retransmisión de eSports.

G.G.Recio / M.Menchén

22 may 2018 - 04:57

La proyección de ingresos por televisión es de alcanzar los 160,7 millones de dólares (135,2 millones de euros) para 2018

 

 

El McDonald’s Virtual LaLiga eSports se despidió la semana pasada con unas cifras récord en cuanto a los torneos de Fifa en España. En total, se alcanzaron los ocho millones de minutos reproducidos a lo largo de sus diez programas, en los que cosechó una audiencia media de 57.000 espectadores por a través del canal de Twitch de Liga de Videojuegos Profesional (LVP). ¿Representa esta cita un punto de inflexión en los eSports de disciplinas deportivas?

 

La realidad es que, aunque el deporte tradicional tenga grandes audiencias, ello no se traduce en los deportes electrónicos, ya que las competiciones de videojuegos que más fans tienen no guardan relación con el balón. En abril, League of Legends alcanzó las 2,9 millones de horas vistas en Twitch en España, mientras que el resto de torneos de PlayerUnknown's Battlegrounds, Dota 2, HearthStone y CS:GO estuvo entre las 287.000 horas y 521.000 horas vistas.

 

Sin embargo, el reto continúa siendo monetizar estas audiencias millonarias, ya que el valor de sus retransmisiones aún no alcanza al del deporte profesional, al menos en España. Tampoco tiene aún una gran representación a nivel global, ya que a día de hoy es sólo la tercera fuente de ingresos más relevante de esta industria, con una proyección de 160,7 millones de dólares (135,2 millones de euros) para 2018. El grueso de este negocio se genera en Estados Unidos, donde las emisiones en streaming son mucho más habituales que en Europa y donde la Overwatch League ha cerrado uno de los primeros grandes contratos audiovisuales, al asegurarse 90 millones de dólares (75,7 millones de euros) de Twitch por sus dos primeras temporadas.

 

 

 

 

Un estudio de Newzoo señala que el 11% de las horas de contenido consumidas en estas dos plataformas guardaron relación con los deportes electrónicos, con un claro liderazgo por parte de la compañía adquirida por Amazon en 2014. Twitch registró 228 millones de horas de consumo de eSports durante el primer trimestre, por las 32 millones de horas de su rival, que es propiedad de Google. Y hay una clara preferencia por los directos, con el 89% total de los visionados, demostrando que al igual que el fútbol uno de sus grandes valores es la experiencia en vivo.

 

En España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) acostumbra a tener algunas ventanas de visibilidad en el canal temático GOL y tiene un acuerdo con Neox de Atresmedia, aunque la práctica totalidad de sus emisiones son a través de Twitch. La gestora de torneos consiguió 17 millones de usuarios únicos en 2017, un 44% más que el año anterior, que consumieron una media de 770 minutos durante todo el año, un aumento interanual del 30%. El ecosistema digital de Movistar eSports, por su parte, alcanzó los 2,7 millones de seguidores, con 185 millones de impactos, 15 millones de visualizaciones de contenidos y 250.000 páginas vistas mensuales.

 

Otra de las peculiaridades de este mundo es que no todos los videojuegos tienen capacidad para ser eSports, y no todos los deportes electrónicos que tienen características para serlo han desarrollado una escena competitiva. El caso más llamativo es el de Fortnite, un videojuego de reciente creación que se colocó como el número uno mundial en horas vistas durante el primer trimestre de 2018. La diferencia es que los vídeos son principalmente de youtubers jugando mientras que la mayoría de horas vistas en otros juegos como League of Legends son de competiciones. ¿Qué ocurrirá si fenómenos como Fortnite se trasladan a los deportes electrónicos?