Entorno

Emilio Hurtado (Auren): “En los eSports surgen más ‘players’ que audiencia”

El abogado alerta de la posibilidad de que el sector de los eSports se sobredimensione si siguen surgiendo nuevos actores, ya que la audiencia no aumenta de la misma manera. Hurtado considera que el futuro pasará por la realidad virtual y por contenido experiencial.

M. L-E.

30 sep 2021 - 04:53

Emilio Hurtado (Auren): “En los eSports surgen más ‘players’ que audiencia”

 

 

Más oferta que demanda. Ese es el riesgo que Emilio Hurtado, abogado especializado en derecho digital, eSports y nuevas tecnologías y director del área de eSports&gaming en la firma de servicios Auren, le ve al futuro del sector. El abogado considera que los clubes no deben “perder el norte” y mantener el foco en la creación de contenido, la principal fuente de ingresos.

 

Pregunta: ¿Cuál es el estado de salud del negocio de los eSports a escala nacional?

Respuesta: Es bueno, pero a partir de 2022 vendrán tiempos convulsos porque entrarán muchos proyectos en el mercado. Con la pandemia, se abrió una nueva manera de comunicar y se vio un cambio de tendencia.

 

P.: ¿El sector ha explotado todo su potencial? ¿El negocio está maduro y consolidado?

R.: Se ha consolidado en el sentido de que se ve como una actividad económica pujante, pero no ha llegado a su máximo exponencial. El modelo de negocio de los eSports se caracteriza porque nunca va a estar definido ya que tiene un carácter transgresor a la hora de abrir nuevas vías de negocio, que pueden pasar por los NFT o la tokenización. La tecnología es evolutiva por lo que se abrirán nuevas barreras.

 

P.: ¿Qué tiene que hacer el sector para aprovechar sus oportunidades de crecimiento?

R.: No tiene que perder el norte porque la principal fuente de ingresos proviene del entretenimiento: lo que manda es la creación de contenido y lo que genera ingresos. Los players que hay ahora mismo saben qué es lo que necesitan para monetizar su producto.

 

 

 

 

P.: ¿Falta iniciativa empresarial en el sector?

R.: Falta formación en eSports. Por este motivo, surgen más iniciativas para formar a profesionales del sector y que vienen de otros sectores económicos. Además, necesitamos comprender cuál es la dimensión actual de la industria porqué surgen más players que audiencia. La audiencia es finita. Cada día surgen nuevos actores, pero la audiencia no aumenta tanto. Hay que mantener un equilibrio y saber hasta dónde llega la industria y no sobredimensionarla.   

 

P.: Ustedes colaboran con muchas administraciones, ¿cómo debe potenciar la administración pública su apuesta por los eSports?

R.: Los países están entendiendo dónde está el modelo de negocio en el sector y que servirá para que emprendan iniciativas para su desarrollo. Nosotros proponemos un plan de siete ejes: economía y empresa, punto de vista competitivo, turismo, educación, gobernanza, legalidad e infraestructura.

 

P.: ¿Qué estrategias tiene que adoptar una administración que quiera potenciar su actividad económica y empresarial a través de los eSports?

R.: Tiene que desarrollarlos de una forma coherente. Para ello, proponemos seguir un plan fundamentado en los siete ejes comentados para una entrada de 360 grados en la industria.

 

 

 

 

P.: ¿Los eSports están preparados jurídicamente?

R.: No. Primero de todo, tenemos un problema etimológico porque no está definido el concepto de los eSports. Primero hay que llegar a un consenso y la Real Academia Española se tiene que mojar, hacer una labor pedagógica y definir más allá de una competición de videojuegos. La regulación jurídica de hoy en día es suficiente para abarcar las necesidades actuales, pero es ineficiente en áreas concretas y mejorable en otras. ¿Hay que hacer una ley como en Andorra? No, por el momento. Pero hay que responder a las ineficiencias legislativas e intentar dejar de asimilar los eSports con la Ley del Deporte.

 

P.: ¿Entonces no hay que hacer una ley propia?

R.: De momento no, pero si evoluciona el sector, y nos encontramos ante limbos jurídicos insalvables, entonces habrá que tomar segundas vías alternativas. Lo que falta en España son órganos rectores de los eSports.  

 

 

P.: ¿Cómo cambiará el negocio en los próximos años? ¿Se ampliarán las fuentes de ingresos?

R.: La frontera de los ingresos se va a romper. Seguirán diversificando la economía. Pero nadie sabe cómo cambiará porque el modelo nunca estará cerrado. Una forma de competir, por ejemplo, podría ser la realidad virtual. Pero primero se tendrá que democratizar, porque ahora es tremendamente caro.

 

 

 

 

P.: Dicho de otro modo, ¿qué le depara el futuro a los eSports? ¿Cuáles serán las tendencias del futuro más allá del League of Legends (LoL)?

R.:

LoL marca tendencia porque ha evolucionado. El consumidor busca nuevas tendencias, un reto y un producto transgresor. No sé cuándo veremos la realidad virtual, pero en dos o tres años quizás ya será una línea económica de los clubes. También hay que tener en cuenta que, aun siendo digitales, los eSports nacieron presenciales y después se digitalizaron. Pero ahora vuelven los modelos económicos basados en la presencialidad como BigC o Asobu; incluso los equipos, que buscan sedes físicas y crean una nueva propuesta experiencial con sus seguidores. En todo caso, las realidades inmersiva son el futuro del entrenamiento.

 

P.: Más allá de la legislación, ¿cómo está España respecto a otros países?

R.: España es un país donde se pueden desarrollar proyectos con una seguridad bastante coherente en lo jurídico. Lo recomendaría. Pero hay otros países que están en nuestra línea. Puede ser que Andorra supere a España si no toma medidas y Francia tiene una regulación propia, aunque incompleta. España necesita una estrategia nacional en esta industria. No hablamos de ser un país, eSports friendly, sino un referente, como lo es Alemania.

 

P.: ¿Son necesarios los eventos presenciales?

R.: En cuanto a experiencia por el público, para que conecte con las marcas y sus ídolos. En el aspecto económico, no lo ven tan necesario porque es un sector nacido en el ámbito digital.