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eSports: la creación de una industria

Los eSports, la clave para entender a las nuevas generaciones

Los directivos coinciden en el hecho de que los clubes tradicionales tienen que reinventarse y adaptarse a las formas maneras de consumo tras la encrucijada en la que se encuentra el deporte.

Miquel Lopez-Egea

31 may 2021 - 05:00

Los eSports, la clave para entender a las nuevas generaciones

 

 

Los eSports se erigen como uno de los segmentos de la industria del deporte de mayor crecimiento, con audiencias disparadas al calor de la pandemia. La capacidad de conectar con los jóvenes y de abrirse a ingresos diferentes atraen a nuevos actores a un sector que traza su hoja de ruta para la creación de una industria. De la mano de Interbrand, Palco23 recorre cómo funciona el sector, quiénes son sus principales operadores y cuáles son sus principales magnitudes en el mundo.

 

 

 

El cambio del deporte tradicional pasa por los eSports. Ya lo dijo Florentino Pérez, presidente del Real Madrid: “Hay que evolucionar, los jóvenes son generaciones nuevas y hay que hacer un esfuerzo por entenderles; el fútbol tiene que cambiar y adaptarse a los tiempos que vivimos”. Los clubes tradiciones, el fútbol y el deporte en general se encuentran en una encrucijada: los eSports se llevan a las audiencias más jóvenes. Dar solución a esta problemática es, para muchos directivos, el principal motivo por el que el deporte tradicional debe apostar por los eSports.

 

De hecho, según un estudio de la European Club Association (ECA), dos de cada cinco jóvenes de entre 16 y 24 años odian o no tienen ningún interés en el fútbol. Sólo un 12% de los europeos de esta generación encuestados por la ECA dicen ser grandes seguidores de este deporte, frente al 30% de los adolescentes, o el 17% de media de la población adulta. Por otro lado, según la consultora Newzoo, en España hay 2,9 millones de entusiastas de los eSports y 2,1 espectadores ocasionales, siendo el duodécimo país en audiencia de eSports a escala mundial, a pesar de ser el trigésimo en población. En todo el mundo, la audiencia de deportes electrónicos alcanzó 495 millones de personas en todo el mundo en 2020 (223 millones entusiastas y el resto ocasionales).

 

En este contexto, José Parrilla, consejero delegado de GGTech, considera que “es una transición natural, los deportes tradicionales deberían mutar porque si no se perderá una cuota de mercado muy grande: algunos lo están haciendo muy poco a poco pero, aparte de Fifa, les está costando y, hay equipos como FC Barcelona o Real Madrid, que, si entran, tienen que hacerlo siendo los mejores, porque tienen un estatus y ya hay clubes muy potentes”. “La Superliga se ha planteado por la dificultad de llegar al público joven, pero los eSports sabemos hablar el lenguaje de esta generación; somos una fórmula de entretenimiento que se demanda”, asegura por su parte Ignacio Chamorro, cofundador de Enso Event Makers.

 

“Hay entidades que verán una oportunidad y otras que no, pero los eSports pueden ser una oportunidad aprovechando las estructuras que ya tienen creadas, porque, si bien hay cosas que les separan, también hay paralelismos”, opina Sergio Mesonero, responsable de eSports de Interactive Software Federation of Europe (Isfe). “Las nuevas generaciones no ven fútbol, los clubes se tienen que transformar para recortar distancias con el fan y poder acercarse a la audiencia”, sentencia Marco Antonio Ramos, presidente de la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports (Fejuves). Ejemplo de esto es el Real Betis, que tiene un acuerdo con Cream Esports para tener una sección de eSports o las divisiones de eSports de equipos como Herbalife Gran Canaria o Joventut de Badalona; de hecho, hasta el CN Sabadell tiene un centro de eSports en sus instalaciones.

 

 

 

 

 

Fernando Piquer, fundador y consejero delegado de Movistar Riders, cree que los clubes tradiciones tienen que apostar por los eSports “por el propio modelo del deporte tradicional”, porque “ofrecen contenido a público” que no tienen como target. Aunque “la estrategia principal ha de ser la captación de un nuevo tipo de público; se tratará también de saber comunicar y entender al nuevo público al que se enfrentan”, avisa Antonio Catena, consejero delegado y cofundador de Team Heretics.

 

 “Un club tiene que dar el paso porque hay un cambio generacional que no se puede parar, es como si la industria del cine quisiera parar las plataformas de streaming”, compara por su parte Marco Mourao, primer directivo de Ucam eSports.

 

 “Como aspirantes a conquistar el tiempo y la atención de los aficionados, se encuentran inmersos en un ámbito competitivo, el del entretenimiento, en el que juegan muchas otras marcas de diferentes categorías: plataformas de streaming, videojuegos y streamers”, afirma Eduardo Íñiguez, de Interbrand.

 

 

 

 

 

 

“Se trata de nuevas formas de acceder al contenido, de cambio generacional y también de cierto desgaste en el interés de los deportes tradicionales, aunque nos sorprenda, el fútbol, por ejemplo, no tiene la misma fuerza como contenido que tenía en otros tiempos y aunque continúa siendo masivo, se percibe erosión que puede convertirse en menos valor y menos ingresos”, asegura por su parte Francisco Asensi, director comercial de eSports y negocio digital en DeAPlaneta.

 

Pero los eSports no son sólo una manera de llegar a las nuevas audiencias, sino que pueden seuna nueva fuente de ingresos en un momento en que las cuentas han quedado tocadas por la pandemia. “Las sinergias entre un club de deporte tradicional y los eSports son múltiples: los eSports pueden ser también una nueva fuente de ingresos para los clubes tradicionales”, sostiene Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming. “Lo hemos

visto por ejemplo con el Schalke 04, que tiene su equipo de eSports dentro de la LEC, una de

las ligas más importantes a escala mundial de League of Legends y que le ha permitido, por

ejemplo, traspasar a uno de sus jugadores estrella al equipo americano de 100 Thieves por más de un millón de euros”, recuerda el directivo.

 

Además, Herreruela recuerda que hay estadios de fútbol que también están incorporando en sus recintos las Gaming Arenas, que les ayudan no sólo a atraer público joven a los estadios y al entorno del equipo tradicional, sino que además les sirven para generar ingresos por ejemplo a través de la venta de entradas para eventos de eSports presenciales o incluso merchandising.

 

 

 

 

“Los eSports aportan nuevas ventas, nuevas formas de generar contenidos y de contar historias relacionadas con el club y quizás algún trofeo que poner en sus vitrinas”, recuerda por su parte Mario Fernández, consejero delegado de Dux. En esta línea, Antonio Lacasa, director de Global eSports Summit, sostiene que “curiosamente, los jugadores de fútbol han sido los pioneros en apostar por el entorno eSports creando, financiando e involucrándose en proyectos de eSports porque, asesorados y tomando sus propias decisiones, han visto cómo emerge este sector y tiene un protagonismo creciente”. Los clubes “deben estar donde están los jóvenes y en el registro de consumo joven: se están jugando su supervivencia a medio plazo”, sentencia.

 

Precisamente este es el caso del jugador Carlos Henrique Casimiro, que en septiembre fundó un equipo y que actualmente ya forma parte de la Asociación de Clubes de Esports (ACE). “Hay que pensar en las posibilidades que ofrece este público gamer y ser capaz de identificar que los futuros fans de tu producto o de tu marca, estarán ahí”, señala Carlos García, director general del club. Como Casemiro, otros jugadores han apostado por los eSports, como David Beckham, Gerard Piqué, Antoine Griezzman, el Kun Agüero o Gareth Bale.

 

“Los eSports son una de las mejores opciones para que un club tradicional pueda hacerse eco o ser visible en ese target, muchos clubes han entrado ya y el resto terminará haciéndolo en algún momento: renovarse, o morir”, añade el director general del club de Casemiro. “Cada vez estamos viendo a más personajes públicos entrar en escena de una manera directa o indirectamente y, cuanta más competencia mejor para el usuario, ya que, podrá elegir más variedad de contenido y de mayor calidad, ad-hoc a sus horarios, gustos o preferencias”, destaca el directivo.

 

La industria del fútbol es, probablemente, la que ha tomado la delantera en eSports, pero otros deportes y clubes comienzan a acercarse. Así, cuando se habla de Esports y el deporte tradicional, ¿se puede ir más allá del legendario Fifa“El fútbol es el movimiento que más ha reaccionado, pero hay otros deportes como el baloncesto, el balonmano, el tenis o el motor que han entrado porque hay comunidades que lo demandan”, señala Chamorro.

 

 

 

 

 

 

Asimismo, Álvaro González de Buitrago, fundador de Team Queso, recuerda que un “claro ejemplo de esto es Estados Unidos, donde hay otras ligas que están invirtiendo en eSports”. “La suerte del fútbol ha sido que ha tenido títulos muy masivos y que algunos lo han aprovechado mejor que otros”, recuerda por su parte Mesonero.

 

Fernández, de Dux, augura que “los videojuegos basados en deportes tradicionales crecerán mucho durante los próximos tres años.” Herreruela pone como ejemplo de esto iniciativas como el circuito de eBaloncesto Challenge, promovido por Endesa y

basado en el juego NBA 2K. “Este juego goza de gran popularidad e incluso tiene su propio draft cada año, al estilo NBA”, recuerda.

 

“También nos sorprendía hace poco el Comité Olímpico Internacional con el anuncio de una competición de eSports, las series olímpicas virtuales, donde se competirá en deportes virtuales tales como el béisbol o el ciclismo”, explica. “Cualquier deporte puede encontrar sinergias en el mundo de los eSports”, sentencia.

 

“Los videojuegos basados en deporte son en general asequibles para la audiencia que en teoría es menos afín a juegos más hardcore como LoL y esto es una oportunidad para toda la industria, porque es una puerta de entrada de nuevas audiencias”, aclara Asensi por su parte.

 

Por su parte, Lacasa cree que “los organizadores, las ligas, las federaciones están viendo que la tarta de la explotación y financiación depende de la audiencia y el aficionado a nivel cuantitativo y de ello dependen los derechos, el ticketing y el partnership”. “El deporte está en un punto de inflexión vital y los eSports deben aceptar de forma natural esta integración”, zanja.

 

 

 

 

 

 

En este contexto, Emilio Hurtado, responsable de eSports y Gaming de Auren Spain.

cree que hay “posibilidades de estrechar lazos entre ambas disciplinas son infinitas precisamente por las similitudes organizacionales de los eSports y el deporte”. “No será raro ver como nuevos deportes se adentran a través de sus respectivas

federaciones u organismos en los eSports precisamente motivado por el cada vez más acentuado desinterés de los jóvenes por el deporte y la necesidad de los clubes de encontrar nuevas vías de monetización que conecten con la generación Z y Alfa, especialmente”, vaticina.

 

Finalmente, Catena tiene una opinión distinta y se manifiesta claro: “no hay hueco”. “El siguiente deporte con más seguidores es el baloncesto y ya Baskonia hizo un intento de entrada hace varios años, y no encontraron una rentabilidad cortoplacista, algo relativamente complicado de conseguir”, explica. “No muchos equipos, y menos en este momento de Covid-19, tienen la capacidad económica para hacer tal apuesta, que requiere de un presupuesto relativamente importante, incluso para equipos de primera división de fútbol”, sentencia.