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El fan de los eSports, sin escudo ni colores: sólo un 31% de ellos tiene un equipo favorito

En España un 46% de la población afirma haber estado expuesta a contenido eSports en algún momento de su vida, por detrás de Polonia en cuanto a penetración del sector, y por encima del 35,4% de media a escala europea.  

El fan de los eSports, sin escudo ni colores: sólo un 31% de ellos tiene un equipo favorito
El sector de los eSports registró una caída de los ingresos del 22,9% en 2020, hasta 27 millones de euros, año en el que tenía 800 profesionales, el 40% de ellos jugadores.

Palco23

25 nov 2021 - 12:36

Sólo uno de cada tres seguidores de eSports es fan de un equipo. Según se desprende de la Guía de los eSports de Deloitte Gaming, sólo un 31% de los entusiastas de los deportes electrónicos en España tiene un equipo favorito; mientras que sólo el 11% de los consumidores ocasionales de eSports, tiene un club favorito.

 

“Estamos lejos de lo que vemos en el fútbol, conseguir el engagement es uno de los retos a corto plazo”, señala Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming. En este contexto, un 11% de los seguidores entusiastas ha gastado en eSports, sobre todo en merchandising.

 

En el país, un 49% de las personas afirman haber estado expuestas a contenido eSports en algún momento de su vida, por detrás de Polonia en penetración, y por encima del 35,4% de media a escala Europa. De los “seguidores entusiastas” en España, un 37,6% son mujeres, siendo uno de los países con más paridad de género. De hecho, entre los 18 años y los 24 años, el 50% de la audiencia representa a mujeres.

 

 

 

 

En España, League of Legends es el videojuego que más audiencia tiene y así lo confirman un 88% de los entusiastas. De esta audiencia, la gran mayoría son Generación Z y millenials: un 96% son usuarios habituales de internet y un 93% busca probar cosas nuevas. Por otro lado, a un 92% de los consumidores de eSports les gusta el deporte y consumir música de forma recurrente.

 

El sector de los eSports registró una caída de los ingresos del 22,9% en 2020, hasta 27 millones de euros, año en el que tenía 800 profesionales, el 34% de ellos jugadores.

 

De cara al futuro, según Herreruela “habrá un aumento de la demanda de profesionales” para el negocio del sector. Asimismo, considera que “se van a alcanzar nuevas audiencias” y que se tienen que recuperar la totalidad de los eventos presenciales prevé “más inversión en real state”.

 

A escala global, el sector de los eSports generó un negocio de 947 millones de dólares en 2020, un 1% menos que el año anterior y en 2021 se espera que superen los mil millones de dólares. En 2020, hubo 474 millones de espectadores en el mundo, lo que representó un 7,73% del crecimiento; el 16% en Europa.

 

De todos los ingresos, 641 millones de dólares correspondieron al patrocinio, media rights representaron 192 millones; publishes fees, 126,6 millones; merchandising, 66,6 millones; digital, 32,3 millones; y streaming, 25,1 millones.