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Los eSports ganan terreno en Europa: más penetración, espectadores e ingresos

El sector registróinversión en entes del ecosistema a través de fundraising de 2.000 millones, lo que supuso un aumento del 116%. España es el segundo país de Europa con más conocimiento del sector, después de Polonia. 

Los eSports ganan terreno en Europa: más penetración, espectadores e ingresos
Los títulos de juegos más potentes que superan una penetración del 50% entre el público son League of Legends, Fifa y Call of Duty: Modern Warfare.

M. L-E.

21 oct 2021 - 05:00

Los eSports siguen creciendo en Europa. El sector no sólo está en permanente crecimiento, sino que seguirá la misma tendencia en los próximos años. Así lo demuestra el estudio Let’s Play! 2021, realizado por Deloitte. Que señala que en 2021 ha aumentado la gente que ha oído hablar de los eSports, así como los espectadores, los ingresos, y los socios comerciales del sector.

 

Los eSports registraron inversión en entes del ecosistema a través de fundraising de 2.000 millones de euros en 2020, lo que supuso un aumento del 116% en comparación con 2019. Según se desprende del informe, en 2021, un 35% de la población europea se ha familiarizado con el concepto de los eSports y es capaz de definirlo correctamente, mientras que un 17% está familiarizado con él, pero no es capaz de definirlo correctamente. El resto no conoce el concepto.

 

En España, la cifra de población familiarizada y que puede definir el concepto es superior, mientras quien no es capaz de definirlo correctamente asciende a un 22%. España, con sólo un 40% de población que no conoce el concepto, es el segundo país de Europa con más conocimiento del sector, tan solo por detrás de Polonia, con un 39%. República Checa, Países Bajos y Bélgica, en cambio, son los países donde hay más desconocimiento sobre el concepto.

 

 

 

 

Polonia, España e Italia son los baluartes de los deportes electrónicos de Europa en términos de penetración. El primero tiene una tasa de penetración del 52%, mientras que en España es del 49%, y en Italia, en el 48%, con aproximadamente la mitad de todos los consumidores que han visto deportes electrónicos al menos una vez en el pasado y aproximadamente uno de cada tres consumidores los consume regularmente.

 

Los consumidores más frecuentes de deportes electrónicos son los millennials y la Generación Z. Sin embargo, contrariamente a muchas suposiciones, no es la generación más joven la que más los consume, sino las personas de entre 26 y 40 años con una educación superior a la media.

 

Un 9% de los consumidores ha asistido a eventos de eSports en directo en 2021, mientras que un 16% ha pagado por verlos en televisión de pago y un 25% los ha visto por televisión de manera gratuita. Un 17% del público ha consumido eSports en streaming y un 49% ha declarado que además ese era su canal favorito para consumirlos. Twitch lidera las preferencias en cuanto a servicios de streaming, seguido de Youtube y Facebook Gaming. Por otro lado, los shooter y los deportes de simulación son los eSports más populares, seguidos de los deportes de carreras. Los títulos de juegos más potentes que superan una penetración del 50% entre el público son League of Legends, Fifa y Call of Duty: Modern Warfare, mientras que los que tienen más potencial son Rocket League y Valorant.

 

 

 

 

El público considera que no consume más eSports por falta de tiempo (30%) o porque tiene otros intereses (27%). También hay un 20% de los usuarios que desconocen donde pueden verlos y un 16% que no entiende el sistema de torneo y un 12% que no comprende el funcionamiento de los juegos, lo que sugiere que se puede llegar a una audiencia más amplia si los deportes electrónicos se hicieran más accesibles para los recién llegados.

 

El estudio también detecta una escasa monetización de la audiencia derivada de la abundante oferta de contenido gratuito relevante que dificulta la conversión de contenido multimedia en efectivo. Actualmente, el potencial de ingresos directos de los clientes finales se limita principalmente a la merchansiding y las entradas para eventos, mientras que el acceso a contenido premium o membresías siguen siendo fuentes de ingresos menores.

 

Polonia y España son también los países con la mayor proporción de consumidores de pago, con 26% cada uno. Suiza y la República Checa se encuentran al final de este espectro, con una participación del 10% y el 12% respectivamente.

 

Por otro lado, el aumento del interés de los eSports por la audiencia aumentó durante la pandemia. Concretamente un 49% aseguró que ya los había consumido antes pero un 35% declaró que no los había visto antes de la pandemia. Un 16% han empezado a consumir eSports en 2021. En España, un 47% de los consumidores ya había visto eSports antes, mientras que un 39% se introdujo en el sector durante la pandemia y un 14% ha entrado en 2021.