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¿Son los videojuegos representativos? Los ‘gamers’ reclaman más diversidad e inclusión en los videojuegos

Las marcas que dirigen sus productos y márketing a una audiencia mayoritariamente blanca y masculina se están perdiendo una gran proporción de jugadores y clientes potenciales.

M. L-E.

12 may 2021 - 04:54

¿Son los videojuegos representativos? Los ‘gamers’ reclaman más diversidad e inclusión en los videojuegos

 

 

 

eSports para todos. Los gamers de Estados Unidos piden más diversidad e inclusión en los videojuegos, según se desprende del estudio Diversidad e inclusión en el gaming, realizado por Newzoo e Intel. En este contexto, el informe indica que los jugadores quieren que la diversidad de la sociedad estadounidense se refleje en los videojuegos aunque asegura que el mercado ya ha recorrido un largo camino en términos de representación. Sin embargo, la mitad de los gamers entrevistados aseguraron que no juegan a videojuegos que no están hechos para ellos y en este sentido, tener personajes más diversos puede atraer a un grupo más amplio de jugadores y por lo tanto, aumentar la audiencia.

 

El estudio indica que las opciones de accesibilidad a los juegos están mejorando y que los esfuerzos de las empresas no han pasado desapercibidos, pero hay margen para la mejora. Así, destaca que hay un perfil socioeconómico más bajo para el que el coste de los videojuegos es clave y por lo tanto, tienden a jugar con sus propios ordenadores personales como principal dispositivo en vez de ordenadores especiales para los videojuegos

 

La demografía es una de las muchas dimensiones que impacta en el comportamiento y el compromiso del gamer. En este contexto, entre los jugadores de ordenador se encuentran varias diferencias: mayor es entre jugadores blancos y negros, ya que mientras el uso del ordenador entre los jugadores blancos de entre 21 y 35 años es del 29%, en el caso de los jugadores negros este porcentaje aumenta hasta un 46% y en el caso de los hispanos o latinos, hasta un 53%. En el caso de los asiáticos, representan un 37%.

 

Por otro lado, por géneros, las mujeres de las comunidades negras y asiáticas, con un 53% y un 50%, respectivamente se inclinan más hacia el ordenador que las blancas o las hispanas, un 42% y un 38%, respectivamente.

 

 

 

 

Por otro lado, según Newzoo, un 47% de los jugadores no apuestan por juegos que no son para ellos y un 54% expresaron que les parece importante que los videojuegos que juegan incluyan diversos personajes, un sentimiento que fue especialmente presente en la comunidad Lgbtqia+ o con discapacidades. En este sentido, las personas de color están muy poco representadas como personajes jugables y muestra de ello es que entre 2004 y 2018 sólo dos protagonistas de color de videojuegos (Grand Theaft Auto: San Andres y The Walking Dead) han sido nominados a un premio Goty. Históricamente, además, los juegos de lucha han sido los más populares entre la comunidad negra, mientras que el resto de grupos prefieren los de rol.

 

La asequibilidad y la accesibilidad son claves para fortalecer el I+D en los juegos y hacer el hardware y el software más atractivos para un grupo más amplio de personas. De hecho, la compra de un ordenador específico para juegos de alta gama es caro y menos práctico, por eso es más probable que las personas con menos ingresos utilicen sus portátiles. Hasta un 64% de los entrevistados de la comunidad negra dicen jugar con su propio portátil, mientras que en los latinos esta cifra se sitúa en el 62% y en los asiáticos, en un 54%. En el caso de los jugadores blancos, es de un 50%. Por otro lado, a la hora de adquirir una cónsola, prácticamente no hay diferencia entre las diversas comunidades.

 

 

 

 

Por otro lado, el estudio también indica que los jugadores no blancos tienen más posibilidades de convertirse en un gamer más “serio”. De hecho, muchos jugadores blancos están inactivos o usan los videojuegos para rellenar el tiempo. Las comunidades negras e hispanas tienden más a optar a juegos por suscripción y apuestan por juegos de alta calidad, con descuentos o gratis y solo gastan en juego cuando son necesarios.

 

Newzoo también indica que hay gamers que tienen una actitud positiva acerca algunas marcas por su respuesta a los movimientos culturales o su compromisos. Por ejemplo, Nike es popular entre un 80% de la comunidad negra porque ha respaldado a los atletas negros y tiene una posición sobre los problemas sociales, mostrando el poder de la inclusión y la diversidad para las marcas, mientras que Adidas tiene un apoyo 77% entre la misma comunidad por los mismo motivos. Sin embargo, dichas marcas no son tan populares entre la comunidad latina.

 

Amazon, por su parte, tiene la simpatía de un 83% de los blancos pero sólo de un 70% de los asiáticos, mientras que Apple sólo cae bien a un 58% de los blancos pero esta cifra aumenta hasta un 68% entre los asiáticos. En conclusión, las marcas que atienden sus productos y márketing a una audiencia mayoritariamente blanca y masculina se está perdiendo una gran proporción de jugadores y clientes potenciales.