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TSM se mantiene como el club de eSports más valioso del mundo

El club de eSports propiedad de Andy Dinh tiene un valor de 540 millones de dólares, con un aumento del 32% respecto a la lista elaborada en 2020. En segunda posición se encuentra Thieves, con una valoración de 460 millones.

TSM se mantiene como el club de eSports más valioso del mundo
TSM se mantiene como el club de eSports más valioso del mundo
TSM tiene el mayor acuerdo de patrocinio en deportes electrónicos, que incluye un acuerdo de naming rights de diez años y 210 millones de dólares con FTX.

Palco23

9 may 2022 - 19:25

El negocio de los eSports sigue creciendo con TSM de nuevo en la cabeza. El club de eSports más valioso sigue siendo el estadounidense TSM, propiedad de Andy Dinh, que se mantiene como el equipo de videojuegos electrónicos con mayor valoración del mundo, con un valor de 540 millones de dólares, con aumento del 32% en 2021 respecto al 2020, según indica un estudio realizado por Forbes.

 

TSM tiene el mayor acuerdo de patrocinio en deportes electrónicos, que incluye un acuerdo de naming rights de diez años y 210 millones de dólares con FTX. Sin embargo, sus ingresos llegan, sobre todo, a través de Blitz, una aplicación que capacita a los usuarios en videojuegos populares, y Dyno, que ofrece un bot de moderación para servidores Discord.

 

En segunda posición se encuentra el club Thieves,propiedad de Drake, Scooter Braun y Dan Gilbert, con una valoración de 460 millones de dólares, y un aumento del 142% en el último año. Cierra el podio Team Liquid, con 440 millones de dólares de facturación y un aumento del 42% respecto a 2020 y le sigue FaZe Clan, con 400 millones de dólares y un aumento del 31%.

 

Los diez clubes de eSports más valiosos tienen un valor combinado de 3.500 millones de dólares, un 46 % más que en la última edición de la lista elaborada en diciembre de 2020.

 

 

 

 

En 2021, un 35% de la población europea se familiarizó con el concepto de los eSports y es ahora capaz de definirlo correctamente, mientras que un 17% está familiarizado con él, pero no es capaz de definirlo correctamente. El resto no conoce el concepto.

 

En España, la cifra de población familiarizada y que puede definir el concepto es superior, mientras quien no es capaz de definirlo correctamente asciende a un 22%. España, con sólo un 40% de población que no conoce el concepto, es el segundo país de Europa con más conocimiento del sector, tan solo por detrás de Polonia, con un 39%. República Checa, Países Bajos y Bélgica, en cambio, son los países donde hay más desconocimiento sobre el concepto.

 

Por otro lado, el aumento del interés de los eSports por la audiencia aumentó durante la pandemia. Concretamente un 49% aseguró que ya los había consumido antes pero un 35% declaró que no los había visto antes de la pandemia. Un 16% han empezado a consumir eSports en 2021. En España, un 47% de los consumidores ya había visto eSports antes, mientras que un 39% se introdujo en el sector durante la pandemia y un 14% ha entrado en 2021.