Entorno

2018: el año en que los eSports dejaron de ser un proyecto a futuro

Los deportes electrónicos se han confirmado como una apuesta firme de las competiciones tradicionales y de los patrocinadores, que ven en estos torneos de videojuegos una plataforma perfecta para llegar a los más jóvenes. Muestra de ello son los patrocinios de Mapfre y Mastercard, así como la entrada de alguno de los mayores clubes deportivos, como el FC Barcelona.

Guillermo G. Recio

2 ene 2019 - 04:59

Mapfre, con una inversión de más de medio millón de euros, ha liderado la entrada de patrocinadores de gran consumo en España, como Puleva, LG, Nestlé o San Miguel

 

 

Chicos con comida rápida, sin estudiar y pasando muchas horas frente a la consola. Esa es la foto tradicional que todas las marcas de gran consumo creyeron ver en los eSports cuando empezaban a despuntar hace tres años. Pero desde entonces, la imagen de este sector ha cambiado por completo gracias a las agencias de márketing, a las competiciones y, sobre todo, al deporte tradicional, que ha visto en este segmento la puerta de entrada a un perfil de jóvenes perfectos para la mayoría de empresas. Y 2018 ha sido el año de la confirmación de que el gran consumo tiene mucho a ganar en este segmento, que en España enganchado a 5,5 millones de personas.

 

Durante 2017, muchas compañías estudiaban cómo dar ese paso para dirigirse a un público tan deseado como la Generación Z, mientras que este año ha sido el de sacar la chequera por parte de competiciones como la F-1 o marcas como Mapfre. La aseguradora española ha invertido más de 500.000 euros en asociarse con todos los entes de deportes electrónicos de España: Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Electronic Sports League (ESL) y las ligas universitarias GGTech. Ha sido el movimiento de mayor calado de los últimos doce meses.

 

Mapfre ha mostrado el camino para muchas otras marcas que, como la aseguradora, patrocinan otras disciplinas deportivas como la vela o el motor. Nestlé, por ejemplo, ha decidido este año dar el salto a los eSports con el club MAD Lions, mientras que LG lo ha hecho con Penguins Mafia, Puleva con Arctic Gaming, San Miguel con Team Heretics, Telepizza con Team Queso, AXE con la ESL y Cabreiroá con la propia ESL y la LVP.

 

 

 

 

Se trata sólo de algunos ejemplos en territorio español, ya que en la élite de los deportes electrónicos se han firmado acuerdos mucho más potentes, como el de Mastercard con Riot Games para patrocinar los principales eventos de League of Legends, uno de los títulos más importantes de este ecosistema.

 

Se espera que los patrocinios hayan generado 359,4 millones de dólares en 2018, pero la consultora Newzoo espera que continúe creciendo a medida que competiciones y equipos aumenten su notoriedad. La esponsorización y los derechos audiovisuales, son los dos motores que deberían permitir que los eSports doblen su volumen de negocio entre 2018 y 2021, pasando de 906 millones de dólares (775 millones de euros) a 1.700 millones de dólares (1.453,5 millones de euros). Goldman Sachs es mucho más ambiciosa, y en su primer informe sobre este negocio publicado el pasado julio auguró que los ingresos alcanzarían los 2.960 millones de dólares (2.519 millones de euros) en 2022. Son previsiones que ayudarían a entender el porqué de la toma de posiciones de los players tradicionales, pero, ¿qué otras razones han habido?

 

Este 2018 ha sido el año en el que se han creado más competiciones de eSports, mientras las que ya existían han seguido profesionalizándose y ofreciendo una imagen clara de estructuración del negocio a aquellos que no conocen con tanto detalle este mundo virtual. Se trata por ejemplo de los esfuerzos de Riot Games para crear un circuito amateur en España, donde los equipos que aspiran a entrar en Superliga Orange puedan iniciar su preparación. De esta manera, se ha empezado a categorizar mejor el ecosistema por niveles de juego, evitando la jungla de torneos no oficiales que se había creado.

 

Precisamente en la recomposición de competiciones de League of Legends se ha definido quiénes son los participantes en la European League of Legends Championship Series, algo que ha empujado a que las ligas nacionales como la Superliga Orange aumenten sus plazas. Esta compañía, propiedad de Mediapro, también ha empezado a replicar su modelo de negocio en el extranjero, y durante 2018 ha aterrizado en Argentina, Chile, Perú, Colombia y México. En Reino Unido ha empezado a replicar un torneo nacional de la mano de Riot Games.

 

Premier y F-1, los dos últimos campeonatos en virtualizarse

 

En las islas británicas, el principal actor continúa siendo Gfinity, un organizador de competiciones que este año captó 6,8 millones de euros entre nuevos inversores y que ha dado un paso más con la segunda temporada de las F-1 eSports Series, patrocinadas por New Balance. La novedad de 2018 ha sido la involucración de una gran parte de las escuderías oficiales, que han elegido a sus propios pilotos virtuales. Algo similar ha sucedido con los clubes de la Premier League, que jugarán a la saga Fifa con la ayuda de Gfinity, y con los de la Bundesliga, que en Alemania ha replicado con EA Sports su competición de fútbol.

 

LaLiga todavía no ha dado ese paso y sólo está optando por una competición abierta de este videojuego sin la participación de los clubes, pese al cambio de tendencia, por el que los equipos tradicionales ahora sí buscan competir en eSports. Esta es la principal diferencia respecto a 2017, e incluso el FC Barcelona ha decidido ir un paso más allá: además de participar en la e.Football.pro, basada en el Pro Evolution Soccer de Konami, también estará en la League of Professional eSports.

 

Este campeonato, fundado por el español Xavier Cortés y que ha captado cinco millones de euros del grupo nipón Akatsuki, está enfocado a  videojuegos no deportivos, y ya ha seducido a otros clubes como FC Ajax, Galatasaray SK o Real Sociedad. El Real Madrid, por su parte, aún no ha entrado a competir, pero su presidente, Florentino Pérez, sí anunció que el renovado Santiago Bernabéu incluirá un espacio de gaming para que el actual campeón de Champions League no se quede fuera del negocio.

 

 

 

 

 

Estos movimientos por parte del deporte tradicional legitiman aún más a los eSports, que ya atraen inversiones incluso de atletas como Michael Jordan, Stephen Curry o Andre Iguodala. Todos ellos, junto a los dueños de los Golden State Warriors y de los Washington Wizards, han invertido más de 23 millones de euros en Team Liquid. Con estas operaciones, la mitad de los propietarios de franquicias de la NBA ya participan en un club de eSports, más allá de sus divisiones en la NBA 2K League.

 

En España no se han realizado operaciones corporativas de ese calibre, pero hay dos clubes que también han levantado capital de inversores privados. Se trata de MAD Lions, que a principios de año logró más de 2,5 millones de euros, y de X6tence, el club en el que han invertido más de 500.000 euros uno de los fundadores de Hawkers y varios exempleados. ¿Será 2019 el año de la consolidación de estos movimientos?

 

Los eSports dan un golpe en la mesa de los presupuestos publicitarios

Los deportes electrónicos han seducido a marcas no endémicas de primer nivel en todo el mundo, como la multinacional de servicios de pago Mastercard, la tecnológica SAP o la aseguradora Mapfre. Sin embargo, el perfil de algunas compañías que están apostando por este territorio refleja que aún existen muchos prejuicios en torno a los gamers. Es el caso de McDonald’s con el torneo de LaLiga y EA Sports, aunque también se ha dado el caso de la cadena KFC con Team Heretics y de Telepizza con Team Queso. Lo que es seguro es que los mayores patrocinadores ya no son fabricantes de periféricos, e incluso se han empezado a seducir a las casas de apuestas.

 

Precisamente uno de los grandes desafíos del sector es seguir convenciendo a las marcas de que son la plataforma ideal para llegar a los jóvenes. Incluso el Comité Olímpico Internacional (COI) lo tiene claro: si bien es “prematuro” afirmar que sea un deporte como el baloncesto o el fútbol, quiere analizar su inclusión en los Juegos por “su popularidad entre las generaciones jóvenes de todo el mundo”.