Entorno

Jon Fermín (Unisport): “El sector de los eSports está experimentando una corrección”

Pese a destacar la corrección del sector, Jon Fermín San Julián, coordinador del curso de Experto en Gestión de eSports de Unisport, señala que “los eSports van a mantener su tendencia alcista y no se van a estancar nunca”.

Jon Fermín (Unisport): “El sector de los eSports está experimentando una corrección”
Jon Fermín (Unisport): “El sector de los eSports está experimentando una corrección”
Jon Fermín, responsable del área de eSports en Unisport.

David García Martínez

26 oct 2023 - 05:00

Los eSports mantienen su interés. El coordinador del curso de Experto en Gestión de eSports de Unisport, Jon Fermín San Julián, considera que “el sector de los eSports está experimentando una corrección, como cualquier industria joven”. Sin embargo, San Julián señala que “de todos modos, el sector no se va a estancar nunca”. Por lo que respecta a España, el coordinador subraya que “no está a años luz de Estados Unidos y está posicionada entre los principales países creadores y consumidores de eSports a escala mundial”. Los retos de los eSports en España: “ver de qué manera se articula la industria para poder volver al fan y no generar tanto una industria del espectador”.

 

 

P.: Según el último informe eSports & Live Streaming Market Report, elaborado por Newzoo, en 2021 se superó la barrera de 1.000 millones de dólares de ingresos; en 2022, 1.384 millones de dólares, ¿la tendencia en 2023 se mantiene al alza?

 

R.: Se va a mantener al alza, aunque es posible que no mantenga ratios tan altas como en ejercicios anterior. Los eSports no van a dejar de crecer nunca, aunque las tasas prepandemia, que eran superiores al 10%, puede que no se vuelvan a repetir. De todos modos, el sector no se va a estancar.

 

 

P.: ¿Quién está soportando este crecimiento? ¿Las competiciones o el gaming?

 

R.: La industria del gaming, entendida como la venta de videojuegos, a escala mundial genera cientos de miles de millones de dólares y hay que diferenciarla de los eSports. Los eSports surgen de la industria de las competiciones y detrás de ellas se incluyen los eventos, los patrocinadores y marcas que apuestan por el sector. Los eSports son una rama del sector del gaming.

 

 

P.: ¿Cuáles son las proyecciones del sector ara los próximos años?

 

R.: La tendencia para los próximos años es un constante crecimiento, tanto por inversión como por factor demográfico. Cuanta más gente joven haya en el planeta, más personas adopta el sector de los eSports. La campana de Gauss en la que hay seguidores de eSports va creciendo. Los videojuegos es el entretenimiento más consumido y es una realidad.

 

 

 

 

P.: ¿Por qué desde fuera parece que el sector de los eSports se está deshinchando?

 

R.: Está habiendo una corrección que toda industria relativamente joven tiene. Hubo, en algunos aspectos, un exceso de expectativa en el ámbito de inversión, sobre todo en Estados Unidos. El nicho, sin embargo, continúa confirmando la tendencia positiva. Puede ser que hubiese demasiadas expectativas en proyecto que no tenían sentido.

 

P.: Cuáles son las principales fuentes de ingreso del sector de los eSport?

 

R.: Las principales fuentes son los patrocinadores, los eventos presenciales y la generación de contenido, así como su producción. Los eSports crean un entretenimiento que genera contenido y consumo en la gente joven, por lo que se puede monetizar.

 

 

P.: Los eSports se han percibido como un sector muy masculinizado, ¿está cambiando?

R.: Corea también es líder, aunque por cultura es muy diferente a occidente. Europa y Occidente va por detrás, por lo que es complicado que den caza a Estados Unidos. Sí que hay ligas potentes en Europa, aunque el negocio en Estados Unidos va muy por delante. De todos modos, en el continente americano la corrección está siendo mucho mayor que en otras regiones.

 

 

P.: ¿España está a años luz de Estados Unidos?

 

R.: No, de hecho, España está posicionada entre los principales países creadores y consumidores de eSports. Es otro tipo de estructura que la estadounidense. La diferencia es la cantidad de inversión que entra, por lo que los proyectos en Estados Unidos son mucho mayores. En el ámbito universitario, las becas en Estados Unidos están implantadas del mismo modo en el deporte y en los eSports.

 

 

 

 

P.: ¿Cuáles son los principales retos del sector en España?

 

R.: El principal reto es ver de qué manera se articula la industria para poder volver al fan y no generar tanto una industria del espectador. Hacer que, aunque sea un consumo digital, no sea pasivo, parecido al deporte. Hemos aprendido del deporte, aunque debemos desvincularnos de él. El entretenimiento de los eSports va ligado a la comunidad y no sólo busca espectadores que deriven en patrocinadores. Se debe hacer más experiencial y se deberían potenciar más eSports.

 

 

P.: ¿Barcelona es referente global en el sector? ¿Por qué motivo? ¿Qué retos se presentan por delante?

 

R.: No, en España están igualadas Madrid, Valencia, Barcelona y Málaga, que son los grandes cuatro polos del sector, tanto a través de iniciativa pública como privada.

 

 

 

 

P.: La competición europea de League of Legends (LEC) fue la más seguida por los fans (67,8% de la muestra), seguida por Worlds, el mundial de LoL (66%) y la liga nacional de LoL, la Superliga (65%), ¿España necesita más competiciones?

 

R.: Se debe diversificar el consumo de eSports. Se debe entender desde a industria que no solo se debe ir a lo que mueve grandes cifras. Hay que generar contenido y competiciones, atacando diferentes nichos. Ir a los grandes eSports no es el camino correcto.

 

P.: Según un estudio elaborado por Deloitte, entre los consumidores de eSports, tres de cada cuatro personas tienen entre 18 y 30 años, y casi un 30% de la muestra está entre la horquilla de los 21 y 25 años ¿qué pueden hacer los eSports para captar público más allá de la franja juvenil?

 

R.: Se llegará a la nueva franja. El core siempre será el mismo en cada generación, lo que pasa es que ahora no hay gente en la franja de cincuenta, pero en unos años los que ahora tienen treinta estarán ahí. Es un desarrollo natural. El concepto del videojuego hará que la gente joven siempre esté ahí, con la inclusión de nuevas tecnologías.

 

P.: Gerard Piqué, Álvaro Morata, Thibaut Courtois, Carlos Casemiro y Borja Iglesias, entre otros futbolistas ¿Por qué los deportistas invierten en el sector de los eSports?

 

R.: Hay dos motivos: son consumidores de eSports y videojuegos, así que unen su pasión frente a una inversión económica posible. Se encuentran más cómodos invirtiendo en proyectos que les apasionan y es un sector que tiene sentido apostar. Por ello se implican en estar más en el día a día que en otras inversiones que tienen.