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¿Cómo afecta el Covid-19 al mundo del deporte y los eSports?

¿Cómo afecta el Covid-19 al mundo del deporte y los eSports?

La crisis desatada a raíz del brote de Covid-19 ha paralizado numerosas industrias y sectores profesionales en todo el mundo. Uno de los más afectados ha sido el del deporte tradicional. Todas las grandes ligas y eventos deportivos han terminado cancelando o aplazando su desarrollo a la espera de la evolución de la pandemia por coronavirus. Los pabellones y los estadios han echado el cierre hasta nuevo aviso, dejando a los aficionados sin oferta competitiva. Ante esta situación, las competiciones de videojuegos, más conocidas como eSports, se han convertido en una alternativa para muchos espectadores.

 

En un contexto donde un gran número de países han declarado el confinamiento temporal de sus poblaciones, el consumo de internet se ha disparado con los ciudadanos pasando más tiempo en sus casas. Tras la declaración de diferentes estados de emergencia en países como España, Argentina o Colombia, las principales operadoras han registrado unas subidas de entre el 40% y el 80 % en el tráfico. Un aumento tras el que no solo se esconde el teletrabajo de muchas empresas, sino también un destacado aumento de actividades de ocio electrónico.

 

Además de los servicios de contenido en streaming, los videojuegos online se han convertido en uno de los productos más consumidos estos días, con unas cifras de récord.  Plataformas como Steam registraron un pico histórico que superó los 20 millones de usuarios conectados. Unos datos muy positivos que contrastan con el drástico descenso en las ventas físicas, que podrían acumular pérdidas de hasta 50 millones de euros en un mes, según advierte el sector español, una industria que emplea a más de 9.000 personas y facturó 1.530 millones de euros en 2018.


 

 

 

En el ámbito de los eSports, y pese a las cancelaciones de numerosos eventos presenciales, el Covid-19 se ha convertido en un escaparate para este sector. Las principales competiciones con público físico han tenido que adaptarse, pero no han sufrido cancelaciones. La naturaleza online de este sector, ha permitido que la inmensa mayoría de circuitos competitivos prosigan su calendario. Competiciones celebradas en recintos como IEM Katowice o la ESL Pro League han tenido que modificar planteamiento presencial poniendo todos sus esfuerzos en el entorno digital. Y lejos de perder audiencia, algunas de ellas han batido récords. Es el caso de la Superliga Orange de League of Legends que tenía previsto celebrar sus finales en el Palacio Vistalegre de Madrid. La competición ha seguido con la planificación prevista y la retransmisión de las semifinales ha congregado a más de 466.000 espectadores, una cifra que dobla los datos de la temporada anterior.

 

El consumo de retransmisiones online ha aumentado en casi todas las plataformas. Servicios de contenidos de videojuegos en streaming como Twitch se han convertido en lugar de encuentro para los aficionados, donde numerosos creadores de contenido han multiplicado sus horas de retransmisión y sus números de audiencia. Hasta un 10% crecieron los datos de consumo en Twich el primer fin de semana de confinamiento y un 15% en YouTube Gaming.

 

Económicamente, el Covid-19 ha supuesto un impacto grande, especialmente para los organizadores de eventos y torneos presenciales que ven mermados sus ingresos y patrocinios. Pero algunos expertos ven en esta situación una ventana de oportunidad para buscar el desarrollo de nuevas líneas de negocio en el ecosistema digital. Precisamente, el vínculo entre deporte tradicional y deporte electrónico ha sido más fortalecido que nunca.

 

Ante la suspensión del inicio de la temporada de F1, la organización ha cedido el protagonismo a las competiciones de su videojuego oficial. En ellas incluso han participado pilotos como Lando Norris o Max Verstappen. Y en el fútbol español, un showman como Ibai Llanos ha conseguido organizar un torneo benéfico entre futbolistas, cada uno de ellos representando a sus clubes en el césped virtual de FIFA. LaLiga Santander Challenge ha reunido a numerosas personalidades del mundo del fútbol, con jugadores y comentaristas que han ayudado a recauda más de 150.000 euros para la lucha contra el coronavirus.

 

A pesar de la situación de crisis mundial, el confinamiento obligado ha propiciado que muchas actividades en línea se hayan convertido en una alternativa completamente viable. Las clases online y el teletrabajo ponen sobre la mesa un debate que demuestra que las cosas pueden hacerse de otra forma. Y los eSports tienen la oportunidad de convertirse en un sector capaz de salir muy reforzado de esta coyuntura.

 

 

Por Marcos Antón

Director del Máster en Gestión de Esports

Universidad Internacional de Valencia

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