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Tope salarial, cláusulas de rescisión y patrocinios, las nuevas reglas de los eSports

Guillermo G. Recio

07 feb 2017 - 05:00

Presentados como en un combate de boxeo, ovacionados al entrar al terreno de juego y largas colas para dejarse ver por los fans y firmar un autógrafo. A simple vista, los eSports parecen alejados de la realidad, pero cada acto que se produce en uno de sus torneos recuerda al deporte tradicional.

 

La pantalla, el teclado y el ratón sustituyen a las zapatillas y al balón. ¿El resto? Igual que en el fútbol, el baloncesto y muchas disciplinas más. Jugadores, patrocinadores, cámaras, ruedas de prensa, comentaristas, entrenadores, psicólogos deportivos, directores deportivos y consejeros delegados.

 

Durante el pasado año, la industria deportiva ya vio cómo este sector se convirtió en uno de los temas latentes, mientras que este 2017 se presenta como la gran tendencia a desarrollarse en muchos campos. ¿El objetivo principal? Pasar de los ya millones de hard fans a un público masivo de miles de millones de consumidores.

 

Firmas eSports 650
El equipo Giants Only the Brave en la 'fan zone' durante la firma de autógrafos.

 

En España, la Superliga Orange arrancó este fin de semana en Tenerife con la idea de ser sólo la primera parada física del tour que se llevará a cabo durante este año por las principales ciudades españolas fuera de Madrid y Barcelona. Los 1.500 espectadores que se reunieron en el auditorio de la isla chillaron al ver a sus ídolos, se emocionaron con una foto junto a ellos y cantaron las muertes de los personajes de League of Legends como si de un gol se tratara.

 

También los padres de los jóvenes aficionados, el personal contratado para el evento y la población tinerfeña se empezaron a interesar por este mundo, algo que atrae principalmente a las marcas de gran consumo que están apostando por esta disciplina. Como socio de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), además de Orange, destacan los snacks de Takis, que patrocinan las mejores jugadas con vídeos en Twitter, mientras que uno de los equipos cuenta con los naming rights de la fragancia de Diesel Only the Brave.

 

No son los únicos ejemplos, ya que la semana pasada Gillette se anunció como socio oficial de la ESL y fichó al español Enrique ‘xPeke’ Cedeño como embajador de su marca. Otro de los equipos de la Superliga Orange, el Kiyf, acaba de firmar con las bebidas energéticas Mountain Drew, propiedad de PepsiCo.

 

 

 

Todos estos avances han seducido a clubs de fútbol como el Valencia CF, que ha visto una oportunidad para llegar a nuevos públicos y llegar a un target al que también puede vender su marca. Ejemplo de ello es que mientras todos los equipos de la Superliga Orange comercializan sus elásticas por un precio de 30 euros, el club de La Liga ha aprovechado este filón para vender las mismas camisetas oficiales del fútbol. Es decir, que la equipación oficial del equipo ché cuesta 80 euros y cuenta con la posibilidad de estampar el nombre y el número del fan, algo impensable con el resto de equipos.

 

Antes del Valencia CF, fue el Baskonia de la ACB quien se metió de lleno en este territorio y con una mayor incidencia sobre aspectos regulatorios. Según comentan fuentes del sector a Palco23, a raíz de la llegada del equipo vasco la Superliga Orange ha sido una de las primeras en establecer un tope salarial, que se sitúa en 1.500 euros al mes por jugador.

 

Este sueldo, que está por encima de la media española ha hecho que hace que jugadores extranjeros se interesen por España y ellos mismos publiquen en Internet su intención de jugar en el país. De las 40 personas que disputan la competición española, 14 de ellos son polacos, portugueses o suecos. De ahí que también existan cláusulas de rescisión y que se haya creado una Segunda División, para crear cantera y poder renovar a los jugadores que avanzan a las series continentales y a los que se retiran.

 

Cosplay eSports 650
Otra de las actividades para los aficionados es un concurso llamado Cosplay que consiste en disfrazarse de los personajes del juego.

 

"Los jugadores ven que este mundo empieza a generar dinero y quieren más, pero algunos sólo tienen 16 años", indican. El director deportivo del equipo Origen, propiedad del ya retirado jugador ‘xPeke’, Jairo Martos, explica que hace una semana dejó su trabajo para dedicarse exclusivamente a este nuevo rol.

 

Desde Asus, que patrocina la liga española y que cuenta con el equipo Army, indican que "cada vez más hay una mayor preocupación por crearse una marca personal porque los jugadores se retiran a los 23 o 25 años". Esta profesionalización también la ejemplifica el propietario del equipo Giants Only the Brave, José Díaz: "hemos pasado de tener a jugadores desde su casa a cambio de un ratón y un teclado hasta contar con un director de operaciones, una casa donde viven y entrenan los jugadores".

 

Esta última entidad cuenta también con un equipo en la League of Legends Championship Series (LCS), para lo que se requieren dos gaming house en Berlín. "Somos uno de los presupuestos más modestos de la LCS y contamos con 500.000 euros por temporada, mientras que en la Superliga Orange destinamos 100.000 euros", detalla.

 

Estas cantidades hacen que desde el pasado año se haya duplicado el valor de estos clubs. En la LCS, la cifra por la que se puede comprar un equipo ya ronda los dos millones de euros, mientras que en España está por encima de los 100.000 euros.

 

 

 

¿Quién está detrás de este negocio?

 

La mayor diferencia con los deportes tradicionales se encuentra en el interés de unos players que sólo existen en los eSports. Los desarrolladores de videojuegos, denominados publishers, son las empresas que han impulsado este sector hasta el momento. Desde Electronic Arts con la saga Fifa hasta Riot Games, la dueña de League of Legends, el juego rey del panorama.

 

Uno de los responsables Riot Games en España, Ricardo Herrero, explica que su apuesta es tener un modelo totalmente gratuito. La compañía, que cuenta con más de 1.000 empleados en todo el mundo, "decidió crear la estructura competitiva como único objetivo, sin tener que pagar por el juego ni por ninguna extensión".

 

Herrero detalla que "los micropagos no son un factor para ascender, desde el primer momento se tuvo claro que no iba a ser un pay-to-win". Bajo el lema de "puedes ser el mejor jugador del mundo sin necesidad de gastar dinero en el juego", el ex de la LVP añade que "si gastas dinero es porque quieres mejorar aspectos estéticos, no porque debes".

 

Bajo este modelo, otras compañías como Blizzard están invirtiendo dinero en ligas del videojuego Overwatch, que junto a la apuesta de agentes externos como el fútbol o el baloncesto ayudarán a impulsar a los eSports hasta 1.350 millones de dólares en 2019.