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Radiografía de los eSports: 650 millones de euros y 200 millones de aficionados en 2017

Guillermo G. Recio

15 feb 2017 - 04:58

Los eSports han pasado del desconocimiento de la industria deportiva a ser una de las tendencias para este año. Tras un 2016 con grandes entradas en este escenario, como la de algunos de los principales clubs de fútbol y baloncesto, patrocinadores de gran consumo y grupos audiovisuales, el sector de los deportes electrónicos espera crecer un 41,3% durante 2017.

 

En total, esta industria alcanzará una facturación de 696 millones de dólares (655,1 millones de euros) este ejercicio, según el estudio anual de la consultora Newzoo. De esta cifra, 266,3 millones de dólares (250,6 millones de euros) corresponderán a la inversión en patrocinios, un 57,7% más que en el año anterior. Por publicidad se ingresarán 155,3 millones de dólares (146,2 millones de euros), un 21% más.

 

La categoría que más crecerá será la de los derechos audiovisuales, que subirán a 95,2 millones de dólares (89,6 millones de euros), un 81,5% más. Sólo en España, en las últimas semanas se han anunciado importantes inversiones en este sentido, con Movistar+ adquiriendo la exclusiva de la ESL y creando un canal específico, y Orange aliándose con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en una misma línea.

 

Entre patrocinio, publicidad y televisión, que la consultora engloba como marketing, los eSports ingresarán un total de 517 millones de dólares (486,6 millones de euros), un 47,7% más que en 2016. Además, hay que sumar el gasto directo de los consumidores, que se traduce en una facturación por merchandising y ticketing de 63,7 millones de dólares (59,9 millones de euros).

 

La gran diferencia respecto a otros años es que el crecimiento de este sector se había centrado en la inversión de los propios desarrolladores de videojuegos, los denominados publishers. Para este año, sólo se pronostica un auge del 17,9%, hasta 115,8 millones de dólares (109 millones de euros). En paralelo, cada vez son más las marcas de gran consumo las que apuestan por estos torneos como plataforma para conectar con los más jóvenes.

 

 

 

"A raíz de que los eSports se están arraigando en el ADN de todos los videojuegos, los publishers buscan activamente el crecimiento de sus franquicias como deportes de masas con el objetivo de involucrar a sus fans actuales y llegar a otros nuevos", detalla Newzoo.

 

Peter Warman, consejero delegado de la consultora, comenta que "los eSports no sólo están creciendo exponencialmente como un nuevo negocio e industria independientes, también está acelerando la convergencia de varios sectores establecidos. Para las marcas, medios de comunicación y empresas de entretenimiento, los eSports ofrecen la oportunidad de capitalizar el pasatiempo favorito de nativos digitales: los millennials".

 

"Con la llegada de las retransmisiones en directo y de muchos más eventos, el gaming ha entrado en el radar de los broadcasters y los medios de comunicación, que ahora pueden aplicar su modelo de negocio publicitario a un mercado que antes estaba fuera de su alcance", explica.

 

El experto señala que "los eSports serán emitidos en televisión en más de una docena de nuevos países, ya que las principales compañías de medios de comunicación han invertido mucho en ellos, y numerosos equipos deportivos tradicionales y agencias han entrado en la industria. La distribución de derechos audiovisuales se está convirtiendo en un negocio serio y se espera se multiplique por siete, desde los 50 millones de dólares en 2016 a cerca de 340 millones de dólares en 2020".

 

Astralis Audia eSports 650
Audi ha sido una de las últimas marcas en apostar por los eSports con el equipo Astralis, de la Eleague.

 

Precisamente, con la entrada de nuevos agentes de este campo como Mediapro y Turner, o la apuesta de Telefónica en su plataforma de pago Movistar+, por ejemplo, la audiencia de los eSports incrementará un 19,6% hasta 194 millones de personas. De entre todas ellas, el gran crecimiento se produce fuera de los hard fans. Es decir, que los aficionados ocasionales son quienes tirarán principalmente de este alza.

 

El perfil de los espectadores es principalmente joven y masculino, con la mitad de ellos entre 21 y 35 años y un 71% de hombres. El estudio, además, precisa un poco más acerca de los seguidores entusiastas de los deportes electrónicos: tienen un trabajo a tiempo completo y gozan de buenos ingresos. "Esto los hace un público muy atractivo para las marcas", explica Newzoo.

 

Sobre este concepto, Warman añade que "aún serán más importantes las marcas no endémicas, que cerrarán grandes acuerdos de patrocinio con equipos, ligas y eventos. Nike, Adidas y Under Armour lucharán por las camisetas en 2017. Las primeras macas en llegar están aumentando su inversión año tras año". Sin ir más lejos, marcas de gran consumo como la propia Adidas, Gillette y Audi han entrado en este mundo recientemente.

 

Todo ello ayudará a aumentar los premios en metálico, que crecieron un 52,9% en 2016,hasta 93,3 millones de dólares (87,8 millones de euros). Sin embargo, el hecho de que la mayor recompensa repartida fuera de 20,8 millones de dólares (19,5 millones de euros) por The International, un 22% del total, demuestra las diferencias entre la élite y el resto.

 

Por primera vez, las League of Legends World Championship alcanzaron un bote de cinco millones de dólares (4,7 millones de euros). Ambos eventos se celebraron en América del Norte, lo que hizo que un 56% de los premios se repartieran en Estados Unidos, principalmente. La hegemonía del gigante norteamericano es lo que esperan cambiar desde Europa, con cada vez más profesionalización en Alemania, Inglaterra, Francia y también España.