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¿Qué oportunidades brinda al deporte la nueva sociedad digital?

Un informe de Telefónica sobre la transformación de los españoles revela el potencial de la industria, tanto con la generación de contenidos de entretenimiento como apps para el entreno.

Marc Menchén

14 feb 2018 - 04:58

  El big data, la inteligencia artificial o la realidad virtual son conceptos determinantes para el devenir de las empresas deportivas

 

 

Con un 85% de la población española utilizando Internet, el interrogante que muchos tratan de responder es cómo el deporte puede beneficiarse de la transformación de la sociedad que se está produciendo. Ver El Clásico en un iPhone, preparar un Maratón con un asistente virtual o potenciar la relación con el cliente mediante chatbots son sólo algunos ejemplos de las oportunidades que brinda el nuevo contexto a esta industria, en la que si algo es imprescindible es el smartphone. Más del 81% de los españoles tiene smartphone, según un estudio de Kantar para Google.

 

“España y Europa cuentan con la infraestructura básica para afrontar la transformación digital que la sociedad y la economía están experimentando”, señala el informe Sociedad Digital en España 2017, elaborado por la Fundación Telefónica. Ahora bien, las compañías que quieran liderar sus sectores y ganar cuota de mercado tienen que tener una cosa clara. Si bien el 73% de los españoles cree que cuenta con las competencias digitales necesarias para afrontar futuros trabajos, Eurostat señala que sólo el 31% de los españoles contaban realmente con competencias digitales avanzadas. Es decir, la población cree dominar mejor de lo que cree nuevos conceptos como el big data, la inteligencia artificial o la realidad virtual.

 

Son grandes conceptos que serán determinantes para el devenir de muchos negocios, sea el de LaLiga y su ambición de conocer cómo es cada aficionado, el de las cadenas de gimnasios y la caída de las cuatro paredes del club, o el de las marcas técnicas que buscan nuevos modelos de interacción, como revela la estrategia de Nike. Porque, si algo refleja el estudio hecho público esta semana, es que las aplicaciones deportivas están a la cabeza del aumento del número de descargas.

 

 

 

 

El uso de apps de deportes subió un 43% en 2016, sólo superado por la evolución de las destinadas a mensajería (+44%) y muy por encima de las de finanzas (+30%) o compras (+25%). Los servicios de salud y fitness, como pueden ser los de Fitbit o Polar, mejoraron un 18%, cuando el uso de aplicaciones a nivel mundial creció un 11% en el mismo periodo analizado, según los datos recopilados por Telefónica. “El móvil se destina cada vez con más frecuencia a acciones relacionadas con la rutina diaria”, intuyen los promotores del informe.

 

En este crecimiento están teniendo un papel determinante los wearables, cada vez más ligados a aplicaciones que permiten no sólo analizar las estadísticas de entrenamiento, sino que también empiezan a ofrecer servicios de prescripción sobre cómo potenciar el rendimiento. Según IDC, la cuota de mercado de Fitbit ya es del 12,3%, pese a sus problemas de rentabilidad, mientras que Apple tiene el 14,6% sin aún haber lanzado su verdadera ofensiva en el sector del fitness. Garmin, uno de los players tradicionales, se queda en el 4,6% debido a que se dirige a un público más experimentado.

 

En general, el avance de todas estas aplicaciones y nuevos modelos de entretenimiento no se explica sin el fuerte aumento del consumo de datos por parte de los usuarios, que han convertido los dispositivos móviles en su principal pantalla. “Lo queramos o no, cada vez más, tenemos una nueva dimensión digital en nuestras vidas”, señala Telefónica, que revela que más del 95% del tráfico móvil de datos se genera con dispositivos cuya pantalla es de menos de seis pulgadas. “El tráfico medio generado por los suscriptores con un iPhone es de 3,16 gigas al mes, casi el doble de lo generado por un dispositivo Android, que es 1,61 gigas al mes”, apunta.

 

 

 

 

Otro de los fenómenos que beneficia al deporte, especialmente para el negocio de contenidos bajo demanda, es el “incremento de uso de aplicaciones móviles que fusionan el consumo de contenidos multimedia con el entretenimiento (communitainment), modelo consolidado preferentemente por el público adolescente”, señala Telefónica. Este cambio de hábitos, según sus expertos, también responde al auge de lo que denomina phablet, dispositivos móviles con una pantalla más grande de lo habitual que “parece estar convirtiéndose en el tamaño de dispositivo predominante a nivel global” y que permite al usuario “que el contenido multimedia sea más inmersivo”.

 

El grupo de telecomunicaciones, que es protagonista de esta revolución y trabaja para que Movistar+ no quede relegada, enfatiza que “las implicaciones sociológicas de esta transformación son trascendentales”. La consultora Kleiner Perkins7 resume el cambio de escenario de forma muy simple: se ha pasado de un mercado de millones a millones de mercados de uno, fruto de “la personalización extrema del mercado televisivo actual”. Caldo de cultivo para la irrupción de servicios como Netflix y Amazon Prime, pero también beIN Connect o las plataformas league pass de competiciones como la NBA o la NFL.

 

Este consumo a medida, fomentado por la banda ancha y la eclosión del consumo de datos, ha provocado un consumo multipantalla descentralizado que ha restado protagonismo a la tradicional escena de toda la familia en el sofá en torno al televisor. Y esa posibilidad de soportes en los que ver vídeos se ha traducido en una “mayor cantidad y diversidad de contenidos y propuestas debido a la irrupción de la oferta audiovisual de nuevos agentes, canales y plataformas en el mercado”, señala Telefónica, que en su oferta ya incluye beIN Sports y negocia incorporar los contenidos de Netflix.

 

 

 

 

Pese a que la televisión continúa siendo el dispositivo principal para consumir productos audiovisuales, el informe señala que entre 2016 y 2017 la proporción de telespectadores que ven programas en estos aparatos ha caído del 52% al 23%, mientras que los que lo hacen en ordenadores ha crecido del 32% al 42%. “El teléfono móvil gana posiciones a gran velocidad, siendo ya preferido al ordenador y a la tableta. Curiosamente, en los países en vías de desarrollo el smartphone es el medio estrella para ver vídeos por encima del televisor”, añade, en base a un estudio de Accenture.

 

Pero, ¿qué ventajas tienen respecto a las grandes pantallas? Una encuesta realizada por The Cocktail Analysis señala tres: inmediatez y movilidad, que es personal y no requiere consensos sobre qué ver, y que el consumo se puede fragmentar en espacio y tiempo, según la disponibilidad del usuario, siempre que no sea un evento en directo como un partido o una carrera de motor, cuya esencia es el directo y la incertidumbre del resultado. ¿Sus inconvenientes? El elevado consumo de datos que exige si no hay acceso a la red wifi y el efecto que tiene sobre la calidad de la imagen, que es “una pantalla dura para la vista” en vídeos de más de cuarenta minutos, y que puede interrumpir el consumo las alertas de servicios de mensajería como Whatsapp.

 

El reto para los propietarios de derechos audiovisuales o productos de prescripción de entrenamiento no sólo está en adaptar los contenidos a las demandas de los usuarios, sino también en sacar partido a la gran cantidad de datos que generan esas interacciones. “Puestos en contexto, arrojan información sobre él mismo o sobre el momento en que se produce dicha interacción”, indica el grupo, que detecta cuatro desafíos por resolver sobre este punto: ser capaz de gestionar enormes volúmenes de datos; posibilidad de analizar datos muy heterogéneos; garantizar que la información que resulta de este procesamiento sea veraz, y que todo esto se haga en tiempo real.

 

 

 

 

Solo resolviendo estos cuatro desafíos se podrá garantizar que la información que se deriva del procesado de los datos sea valorada por una sociedad cuya actitud ante la tecnología está caracterizada por los rasgos mencionados anteriormente. Para resolverlos es necesario disponer de un facilitador tecnológico que permita dotar de las capacidades computacionales a las empresas u organizaciones para no solo desarrollar productos y servicios basados en estos datos sino también ayudarlos a tomar decisiones basadas en el potencial informativo que contienen esos datos.

 

El factor en el que se basa la competencia en este campo es la generación de contenidos propios como factor diferenciador, especialmente de series de televisión. De hecho, hasta actores en principio ajenos al mundo del audiovisual, como Amazon y Facebook, han comenzado a trabajar en este sentido o han manifestado su intención de hacerlo.

 

Existe, por tanto, una cierta desconexión entre las necesidades futuras de la realidad digital y las percepciones de los ciudadanos sobre las exigencias de esta realidad en cuanto a conocimientos y capacidades.

 

 

 

 

En una sociedad hiperconectada, las personas mantienen una identidad en el mundo real y otra, u otras, en el mundo digital. Gestionar ambas identidades supone un importante reto tecnológico a los usuarios. Como consecuencia, se crean mecanismos y aplicaciones adaptadas a las necesidades específicas de estos. Así, se desarrollan nuevos dispositivos más potentes y más ligados al día a día de los usuarios, como los smartphones, o se desarrolla software que permite, por ejemplo, hacer una recomendación de itinerarios o de adquisición de un artículo determinado.

 

Hoy en día, el usuario de estos dispositivos y servicios se caracteriza por ser impaciente, desleal y egocéntrico en lo que respecta a su relación con la tecnología. Y, de alguna forma, sí es cierto que buscamos que la tecnología nos haga más fácil nuestras vidas y que el tiempo que transcurre desde que se nos ocurre algo hasta que lo conseguimos sea mínimo. Así, estamos acostumbrados, por ejemplo, a cambiar de solución si surge otra que nos ofrece una mejor experiencia, sobre todo si se trata de una experiencia especialmente pensada para el usuario.

 

Ahora bien, el verdadero para la industria del deporte como entretenimiento está en innovaciones que hoy sólo utiliza un porcentaje reducido de consumidores. “El gasto en dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada crecerá con una tasa compuesta anual del 198% entre 2015 y 2020. En 2017, se estima que el volumen de ventas sea de 13.900 millones de dólares”, señala el informe sobre las perspectivas a nivel global.