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Héctor Prieto (Ybvr): “La realidad virtual se popularizará cuando LaLiga o Movistar vendan sus propias gafas”

El cofundador de la start up considera que el consumo de deporte a través de realidad virtual es una oportunidad para que los dueños de derechos de emisión extraigan un mayor rendimiento económico.

Daniel López

31 ene 2019 - 04:58

Héctor Prieto (Ybvr): “La realidad virtual se popularizará cuando LaLiga o Movistar vendan sus propias gafas”

 

 

Las nuevas tecnologías han irrumpido en el negocio del deporte dispuestas a revolucionar los modelos de negocio tradicionales. Una de ellas es la realidad virtual, con la que hoy en día ya se ofrecen visualizaciones de eventos deportivos, generando la sensación en el usuario de que se encuentra en el lugar. Héctor Prieto es el cofundador de la start up Yerba Buena VR (Ybvr), especializada en el contenido en streaming de realidad virtual, y que ha ofrecido contenidos como la Copa Davis, el Open de Madrid y, esta última semana, el Open de Australia. En ese sentido, los clientes de la empresa son las competiciones, que cada vez más apuestan por ofrecer deporte inmersivo.

 

 

¿Qué posibilidades ofrece la realidad virtual en el consumo de deportes?

La realidad virtual transporta al espectador a lugares donde normalmente no puede estar. Para apelar a las emociones es más interesante la realidad virtual porque provoca la sensación de estar ahí. En tenis, por ejemplo, se siente que realmente se está donde los fotógrafos. Se puede colocar una cámara donde está la red, por lo que se tiene la misma visión que los recogepelotas e impresiona verlo tan cerca. Aunque uno es consciente de que no está allí, sí que tiene una sensación más inmersiva que cuando lo ve en televisión. Cuando alguien no recuerde si estuvo presente en un estadio o si lo vio en realidad virtual se habrá llegado al punto tecnológico adecuado.

 

¿Es una tecnología con mayor potencial para el espectador de casa que para el que está en el campo?

Fundamentalmente es para gente que no ha podido asistir presencialmente por razones geográficas o por las que sean. También es cierto que ahora en los estadios se están llevando a cabo muchas activaciones, donde se realizan más actividades además del evento deportivo en cuestión. Hay zonas de realidad virtual donde se puede disfrutar del partido como si se estuviera ahí. No obstante, se concibe principalmente para la gente que está en casa.

 

¿De qué forma se adapta al espectador que está presente en un estadio?

Un uso posible es en zonas de venta de refrescos o en los alrededores del estadio. Un inconveniente es que existe un mínimo retraso, de unos cuarenta segundos, como cuando se consume televisión por Internet. Ponérselo en las gradas de arriba para estar más cerca produce una sensación algo extraña, porque se escucha la reacción del público cuarenta segundos antes de lo que se ve. La tecnología funciona bien para ver repeticiones en los palcos o para ver qué está pasando en otros partidos mientras se está físicamente en uno.

 

 

 

 

¿Puede que haya gente que prefiera la experiencia de realidad virtual a la del estadio?

Yo creo que no. Por ejemplo, los chinos que puedan ir a ver un Barça-Madrid son pocos en comparación con aquellos a los que les gustaría poder verlo desde China. No canibaliza porque son experiencias diferentes y, de hecho, multiplica el valor de los asientos virtuales. Además, estos son ilimitados.

 

¿Compite con las televisiones?

No, es diferente. Se está creando un nuevo medio que a su vez aglutina a otros tantos, y entre ellos está la televisión. Por ejemplo, también se puede configurar para que el audio sea el de la radio. Con los 360 grados de las gafas se puede mirar a muchos sitios, con lo que se crea una experiencia más completa que la televisión, siendo esta parte de ella. No tiene que ser alternativo, sino complementario en según qué situaciones.

 

Por tanto, es una oportunidad para las ‘over the top’ (OTT)…

Sí, es una tecnología de streaming. La densidad de píxeles es máxima, pero se degrada la señal allí donde el usuario no está mirando, de forma que se consigue cuatro veces mayor calidad con la mitad de ancho de banda. Si se quisieran distribuir estos contenidos sin esta optimización, harían falta cien o doscientas veces más de ancho de banda de lo que se dispone en la actualidad, con lo cual sería imposible.

 

 

 

 

¿Cada usuario personaliza el visionado?

Hay un minimapa de la pista de tenis donde el usuario elige qué cámara escoger. En tenis, si hay una jugada en la que la pelota pasa cerca de la red, se puede ver una repetición desde casi cualquier ángulo. O puede buscar estar cerca del jugador que más le guste.

 

¿Estructuralmente funciona igual para cualquier deporte?

Es parecido. Lo que ocurre es que es una tecnología muy aproximada al ojo humano, de forma que no existe la capacidad de hacer zoom o de obtener primeros planos como en televisión. Por ello, funciona mejor en distancias no muy grandes. En tenis o baloncesto funciona bien, mientras que en deportes como el fútbol americano le cuesta un poco más. Para resolver eso, se coloca un monitor virtual en la parte de arriba de la visualización para poder apreciar la retransmisión local. En deportes de mayor amplitud hacen falta más cámaras.

 

¿Lo veremos en fútbol?

Hay un gran interés de LaLiga al respecto. Espero que a lo largo de este año se materialice.

 

 

 

 

¿Llegará un punto en el que el espectador podrá ver un partido desde la perspectiva de los jugadores?

Seguro que sí. No obstante, hay un problema con las cámaras en movimiento y es que los ojos se están moviendo pero el cerebro sabe que estás quieto y te acabas mareando. Es un efecto interesante para unos pocos segundos.

 

¿De qué forma se cobra al usuario que desea ver contenidos de realidad virtual?

Con esta tecnología, se dará un modelo parecido a la televisión de Netflix, de forma que por una cantidad mensual haya una oferta de deporte inmersivo. Además, las gafas de realidad virtual, que de momento no hay muchas, comenzarán a popularizarse cuando una entidad como LaLiga o un operador como Movistar venda las suyas propias. Es una oportunidad para los dueños de los derechos deportivos para sacar mayor rendimiento económico a esos derechos. El reto es que en tres años hayan incrementado en un 10% el valor de las retransmisiones al contar con esta nueva ventana inmersiva.

 

¿Hay oportunidades para la realidad aumentada?

 Sí, desde luego. Comienzan a haber varias aplicaciones que usan esta tecnología aplicada al deporte donde se tiene acceso a información adicional o se puede ver a los jugadores. También se da la realidad mixta, que combina la realidad virtual con la aumentada.