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Concursos y descuentos, el siguiente paso para fidelizar y monetizar el 'mobile wallet'

Guillermo G. Recio

14 nov 2016 - 05:00

Mientras en España todavía no se ha implantado el uso de las aplicaciones móviles como herramienta habitual para acceder a los estadios o comprar bebida en el terreno de juego, en Estados Unidos ya han dado otro paso más allá. Repeticiones desde diferentes ángulos, vender merchandising y ofrecer estadísticas en tiempo real es un requisito mínimo para la industria del deporte en el gigante americano.

 

Ahora, el objetivo no es otro que el de premiar a aquellos usuarios que utilizan la app de forma regular y sacar provecho económico de ello. En el marco del Sports Technology Symposium 2016 organizado por el FC Barcelona, el director digital de los Chicago Bulls de la NBA, Matt Moreno, explicó que el móvil se debe convertir en la cartera de una persona.

 

Este concepto de mobile wallet, en el caso de los Bulls, cuenta con "alertas personalizadas, beacons activados y todo para incrementar la experiencia del usuario, pero el objetivo ahora es seguir aumentando el consumo a través del móvil". Y es que el tráfico entre la aplicación y la página web del día de partido se encuentra en un 65% en los dispositivos móviles, incluidos los relojes inteligentes, y un 35% en los ordenadores.

 

Facebook Symposium
El responsable de deportes de Facebook en EMEA, Jerry Newman./ Placo23

 

"Todo es y será digital, hasta los concursos que hacemos con los patrocinadores", detalló Moreno. El directivo comentó que esta temporada han empezado a realizar acciones con socios, como con Dunkin Donuts, con los que han creado una carrera en la pista diez minutos antes de empezar el encuentro. ¿Y cómo se puede digitalizar esta activación?

 

"Los espectadores votan por el que creen que ganará a través de la app para ganar dónuts y café gratis, todo lo que un fan puede querer", ejemplificó Moreno. En este sentido, John Paul, fundador y consejero delegado de la empresa que se ha encargado la parte tecnológica de la Super Bowl, VenueNext, recordó que no se debe olvidar la función de ganar dinero con estas apps.

 

"Se trata de plataformas donde podemos explotar más los patrocinios, conocer a nuestros clientes, segmentar las ofertas y premiar a los más fieles", argumentó el que fue el jefe de tecnología de los San Francisco 49ers de la NFL. El directivo remarcó que "hay que dar un trato preferente a los aficionados más valiosos a través de descuentos, promociones y regalos".

 

Paul puso como ejemplo la pasada edición de la liga de fútbol americano, donde un 46% de los asistentes utilizaron la app, se realizaron 3.284 pedidos de comida y el gasto medio en merchandising fue de 212 dólares. "Durante el primer año de la aplicación en los 49ers estas acciones significaron unos ingresos de dos millones de dólares", aunque para ello antes se deba invertir en instalar puntos de acceso a Internet, nuevos sistemas de entrada al estadio y herramientas de gestión de los datos en tiempo real.

 

En la misma línea también se sitúan los Golden State Warriors de la NBA, que utiliza Apple Maps para guiar a los aficionados dentro del estadio si quieren ir a diferentes restaurantes o a la tienda oficial. Su responsable de iniciativas digitales, Daniel Brusilovsky, desveló además que en su caso, al estar cerca de Silicon Valley, realizan muchas pruebas con su equipo de la D-League, los Santa Cruz Warriors.

 

 

 

Pero el primer pensamiento del fan no es consumir, sino divertirse, y en estos momentos todo pasa por el vídeo, según expuso el responsable de deportes de Facebook en EMEA, Jerry Newman, quien destacó que también se puede sacar provecho comercial de ello. "Hay vídeos virales con acciones de los jugadores utilizando productos de los patrocinadores que también están generando valor a través del branded content", como es el caso de Opel con el Borussia Dortmund.

 

"El vídeo en los móviles será esencial para los negocios del mañana" y muestra de ello son los streamings que se están realizando estos últimos meses. Desde la Premier League hasta la ACB, "es una nueva manera de extender los partidos entre los jóvenes".

 

Por su parte, el jefe del área de medios del AFC Ajax, Mark van Leest, introdujo nuevas maneras de crear contenido visual sin necesidad de los jugadores de élite. "Podemos crear Vlogs con los jugadores de la academia y utilizar los eSports. En nuestro caso, el fichaje de una estrella de este mundo nos ha dado más visitas en YouTube que el último mayor traspaso del primer equipo".

 

Desde la Euroliga también se ha puesto el foco en renovar su aplicación a partir de los vídeos y en lo que va de temporada ha tenido 6,3 millones de descargas, algo que también ayuda a aumentar el 48,7% de visitas a través de los móviles. Rayde Luis Báez, ex jefe digital de la entidad y que ahora lidera la agencia WWP desde Barcelona, comentó que el objetivo es "resumir todas las necesidades en una aplicación" que, con el tiempo, irá creciendo en posibilidades.

 

 

 

La NBA, a la cabeza de la visualización digital

 

La última decisión disruptiva de la liga estadounidense de baloncesto ha sido retransmitir un partido por semana en realidad virtual desde su plataforma online NBA League Pass, algo que destacó el director digital de la patronal, Héctor Arguelles.

 

Pero no sólo han optado por innovar en Estados Unidos con este proyecto, sino que en su OTT han incluido una nueva perspectiva llamada NBA Mobile View. Con ella se pretenden evitar las imágenes de campo entero con los jugadores en miniatura gracias a una visión más cercana del balón.

 

Además, Arguelles explicó que "queremos ser el Netflix de la NBA, por eso adaptamos nuestra plataforma en Apple TV, PlayStation, Xbox y Amazon, entre otros. Los usuarios también pueden ver partidos clásicos de hace décadas, documentales originales y tener un gran servicio bajo demanda". ¿Lograrán las entidades europeas ponerse al día en el aspecto tecnológico?