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'Behind the scenes' y directos a pie de campo, ¿cómo monetizar las oportunidades de la realidad virtual?

Guillermo G. Recio

6 abr 2017 - 04:55

Competiciones y clubs están optando en masa por los contenidos en realidad virtual, una tecnología que va en camino de ser una de las principales apuestas de la industria deportiva para este 2017. Las primeras ideas situaban estos clips como un complemento más para la experiencia del aficionado, pero ahora ha llegado el momento de monetizarlas.

 

El último caso en anunciarse, el de Movistar con el patrocinio del Real Madrid, que activará a través de las redes sociales con vídeos 360 grados en los entrenamientos del primer equipo y otras estrategias inmersivas aún no desveladas.

 

Muestra de su auge es que en 2016 se vendieron gafas de realidad virtual por valor de 3.200 millones de dólares y se espera que en 2017 el mercado sea de 4.700 millones de dólares. Las previsiones globales pasan por una facturación de 15.900 millones de dólares en 2020, y cabe resaltar que no están incluidos los smartphones, que son los elementos que reproducen los vídeos.

 

Esta tendencia también la han sabido aprovechar otros clubs de La Liga como el RCD Espanyol o el CD Leganés, que fue el primero en apostar por este terreno. Ambos conjuntos se asociaron con The Dream VR, plataforma fundada por dos españoles con el objetivo de llevar este tipo de contenidos a varios sectores, entre los que se encuentra el deporte.

 

 

 

Uno de los creadores de esta empresa, Pablo Innova, explica a Palco23 que "en 100 años, la manera de consumir televisión no ha cambiado, pero ahora ha llegado la realidad virtual". En su opinión, esta tecnología tiene dos estrategias claramente diferenciadas: el marketing y pay per view.

 

Este verano, The Dream VR empezará su negocio de pago por visión gracias a un evento musical de la mano de Ticketmaster. Hasta el momento, los dos clubs de fútbol emiten algunos vídeos editados con imágenes behind the scenes, donde se pueden observar los pasillos del interior del estadio y la charla del entrenador.

 

En la pasada edición del Mobile World Congress (MWC), el consejero delegado de LiveLike, Andre Lorenceau, destacó que se trata de una vía que todavía no está suficientemente explotada. "Las marcas querrán patrocinar el contenido en realidad virtual", detalló el emprendedor, que ya ha realizado pruebas de emisión con la Premier League, el Roland Garros y El Clásico en España.

 

El Manchester City, por ejemplo, ha empezado a emitir vídeos con el resumen de un día de partido al completo, con escenas de los jugadores llegando al estadio y preparándose en el vestuario antes de saltar al terreno de juego. También se incluyen imágenes del partido en sí desde las gradas, permitiendo que un seguidor ubicado en cualquier otro rincón del mundo pueda sentir la experiencia de celebrar un gol con los seguidores citizen.

 

Todo ello gira en torno a la generación de nuevos derechos audiovisuales que a día de hoy están sin explotar. Innova considera que la forma de monetizar este segmento es a través de los sponsors. Es lo que está haciendo Movistar y el Real Madrid, y aunque son muchos los ejemplos del patrocinio de estos vídeos, como hace el FC Barcelona con Gatorade.

 

La otra fórmula es precisamente la comercialización de estas imágenes, aunque por ahora los entrenamientos y el resto de escenas que no son propiamente de los partidos no tiene suficientemente demanda como para cobrar por ellos. Sin embargo, una estrategia adoptada ya en Estados Unidos es la cooperación entre competiciones, plataformas de realidad virtual y medios de comunicación.

 

NCAA Intel 650
La NCAA empezó con el 'pay per view' en directo en la fase final del campeonato de baloncesto.

 

Intel, que tiene una división especializada en deportes, emitió en streaming la fase final de la NCAA disputada el pasado fin de semana gracias a un acuerdo con la entidad de deporte univesitario y con Turner Sports y CBS Sports. Se comercializaron pases premium por dos dólares por partido con un único punto de vista, aunque también existió la opción de pagar tres dólares para escuchar los comentarios especiales y tener más de un punto de vista en 360 grados.

 

Sin salir del baloncesto, desde esta temporada, la NBA ya ofrece algunos partidos de liga regular en realidad virtual a través de su plataforma OTT. Fuentes de la industria audiovisual en España, comentan a Palco23 que en el fútbol es más difícil conseguir este tipo de monetización porque la visión a pie de campo no es la misma que a pie de pista en el baloncesto. "A medida que la cámara está más alta, la realidad virtual no es tan buena como para que la gente quiera pagar", señalan.

 

El vicepresidente tecnológico del FOX Sports, Michael Davies, señaló en el MWC que tras aliarse con la NFL y MLS no es suficiente emitir el evento sólo en realidad virtual, "se trata de ofrecer la mejor manera de ver el evento desde la personalización".

 

"La segunda pantalla nunca existió porque no se puede estar viendo el partido al mismo tiempo que mirando el móvil. Con la realidad virtual, puedes ver en la misma pantalla las estadísticas y el evento en sí", argumentó. "Hemos decidido mostrar qué se puede hacer, pero aún tenemos que mejorar muchas cosas", admitió.

 

Ante este escenario, en el que todavía muchos aficionados no cuentan con gafas de realidad virtual, The Dream VR se ha aliado con Samsung para que los mismos vídeos se puedan reproducir en 360 grados. La diferencia es que no es una experiencia tan inmersiva, aunque ofrece a los espectadores controlar el punto de vista de la cámara a través del mando, algo que es mucho más sencillo desde una aplicación móvil o dese YouTube. Todo ello responde a una necesidad cada día más evidente, los fans quieren tener el control de la realización.