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A.Fernandéz (Webedia): “Los arenas serán claves para completar la experiencia del fan de eSports”
Alberto Fernández, que se ha incorporado al grupo como responsable de deportes electrónicos, destaca la ventaja de este territorio por la facilidad con la que conecta con el público joven, con el reto de saber ofrecerle productos a medida que madura el consumidor.
21 mar 2019 - 04:59
Webedia es uno de los principales grupos de entretenimiento digital y dispone de una importante serie de activos vinculados a los eSports, a los que quiere dar un impulso con una visión transversal sobre cómo podían hacer negocio en este mundo. Ese reto recae en Alberto Fernández, nuevo responsable de este territorio y que llega procedente de Havas Sports & Entertainment. “Queremos convertirnos en el primer player que da un servicio integral para que las marcas puedan cumplir sus necesidades”, asegura.
¿Qué tienen los eSports que todo el mundo quiere entrar en este segmento?
El interés nace del target al que alcanza y al que es complicado llegar a través de otros territorios. Por el ecosistema del público joven al que se dirige, es más sencillo generar engagement porque el propio territorio te facilita la interacción. Los jóvenes no son un público exclusivo de los deportes electrónicos, pero otras propuestas de entretenimiento, como podrían ser el cine o la música, no tienen un ecosistema que permita esta interacción de forma tan efectiva. Nosotros ocupamos el tiempo libre de las personas y, a diferencia de otros, permitimos ese contacto mientras se consume el contenido.
Hoy todo el mundo ve los eSports cómo la puerta de acceso a los jóvenes, ¿cómo pueden alcanzar al público más adulto?
Los eSports son un buen territorio para conectar con los jóvenes, pero eso no excluye a los adultos. No tiene que ser un reto que solucionar, sino que cada territorio tiene su target y lo que tiene que conseguir es conectar con él y acompañarle. A lo mejor en quince años no le vendes lo mismo, pero le vas adaptando el producto. La clave es el engagement que puedas conseguir con esa persona joven conectando con él después en otros territorios. Aquí será importante ver cómo el gaming evoluciona dentro de la sociedad, y si los jóvenes que hoy consumen streamings de partidas con normalidad lo continuarán haciendo en un futuro.
“Los jóvenes no son un público exclusivo de los eSports, pero tiene el mejor ecosistema de interacción dentro del entretenimiento”
¿Esa es su principal ventaja competitiva respecto a otros productos de entretenimiento?
En mi opinión sí, casi nadie más puede darte esa conversación entre el generador y el consumidor del contenido. A los usuarios les gusta formar parte del desarrollo de los productos, como el juego o los streamings; ha funcionado así desde el inicio, con un sentimiento importante de comunidad que otros territorios deportivos no tienen porque no sólo hay interacción con el que genera el contenido. Si tú ves un partido de Fifa o League of Legends, además e interactuar con el jugador, lo haces con el que lo está viendo.
¿Actualmente hay más ruido que negocio real en todo este fenómeno?
Diría que hay ruido, es verdad, pero también hay un gran negocio detrás. Para mí, la cuestión no es si hay negocio o no, que hay mucho, sino qué retorno está generando para aquellos que invierten. Hay compañías que no obtienen el retorno de la forma que ellos esperaban, pero no es porque falle el territorio de los eSports, sino por la ejecución que se está haciendo de los planes. A nivel de audiencia, consumo y engagement hay datos que avalan este territorio, pero hay que entenderlo y saber cómo se ejecuta.
¿No hay grandes expertos?
Falta todavía un poco de desarrollo de estrategia de negocio y conocimiento de los eSports. Hay un pequeño gap entre unos que saben mucho sobre la industria de los deportes electrónicos y otros que saben de cómo comercializar productos. Poco a poco hay más profesionales.
¿Los bajos costes de entrada facilitan el prueba-error por parte de las marcas?
Si comparas con otros territorios deportivos, el nivel de inversión actual no es tan grande, pero no quiere decir que te salga barato, porque puedes hacer una acción equivocada que te bloquee el territorio durante un tiempo. Aunque sea una prueba, estas debe tener una lógica con objetivos claros y entrar por entrar no es recomendable. Las compañías van descubriendo a medida que van haciendo cosas y, a partir de ahí, van ajustando para mejorar el retorno de sus acciones. Algo barato puede ser caro, y algo caro puede ser barato.
“La cuestión no es si hay negocio o no, que hay mucho, sino qué retorno está generando para aquellos que invierten”
¿Qué pueden aportar las marcas de gran consumo al desarrollo de los eSports?
Cuanta más inversión haya, más desarrollo habrá. Las marcas endémicas venden productos que se necesitan, pero me sorprende esta diferenciación que, por ejemplo, no se hace en el fútbol cuando hablamos de los proveedores de botas o camisetas. Ahora se ha visto el potencial que antes no estaba, pero dentro de poco este debate dejará de existir sobre si unos aportan más que otros.
¿Ese va a ser su gran desafío?
Su gran reto en los próximos años será desarrollar el territorio y expandir la audiencia para que no sólo interese al público nicho, sino que sea una oferta que capte la atención de más gente. Hay que partir de la evidencia de que no el 100% de los jóvenes consume. Si nos quedamos en el nicho, el negocio tendrá menos recorrido que si sabemos hacer un contenido que llegue a más gente y consiguiendo entretener a más gente.
¿Cómo cree que el deporte tradicional puede cobrar protagonismo?
Es un paso natural porque ya son equipos, pero lo interesante sería analizar el territorio y ver qué palancas en común hay entre su ecosistema y el de los eSports. Yo haría el proceso inverso, es decir, no replicar el club tradicional en los eSports, sino analizar qué está haciendo en el entorno digital y lo adaptarlo a su modelo. Y hay ejemplos de buenas prácticas en aspectos como el trabajar en un entorno más cambiante, gestionar incertidumbre del mercado y lo que pasa en las conversaciones, por ejemplo.
¿Qué papel tendrás las experiencias físicas en un ecosistema que se ha creado 100% digital?
Es clave para completar la experiencia al 100% del fan, pero también porque te abre nuevas líneas de negocio. Debe ser un completo, y por eso nosotros estamos construyendo un arena en el centro de Madrid que sea neutro y en el que puedan pasar multitud de cosas. Tener un punto de contacto físico con la gente sin tener que desplazarte va a ser importante para las marcas, porque faltan espacios de referencia para gente que jamás se desplazará a las afueras. Es una necesidad que tiene el mercado porque no hay oferta.