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LoL llega a los móviles y abre la puerta a nuevos equipos profesionales

Vodafone Giants quiere seguir “liderando el League of Legends nacional, pero esta vez en su versión móvil” y la LVP “intentará hacer lo mismo” que con la versión para ordenador.

Miquel López-Egea

10 dic 2020 - 04:57

 LoL llega a los móviles y abre la puerta a nuevos equipos profesionales

 

League of Legends: Wild Rift se estrena hoy en Europa de manera oficial lanzando su beta. El videojuego, propiedad de Riot Games, supone una nueva oportunidad para los eSports y los clubes españoles ya estudian la posibilidad de crear equipos para asaltar la versión móvil de uno de los videojuegos más populares del mercado mundial, que ahora será más accesible para el público con su versión para Android e iOS.

 

José Díaz, consejero delegado de Good Game Group, grupo propietario de Vodafone Giants, asegura que “Giants es por antonomasia el club de League of Legends en España y con Wild Rift vamos a trabajar para continuar en esa línea, está vez en su versión móvil”. “Estamos pendientes siempre a todo nuevo título que sale al mercado, sobre todo si su foco es la escena competitiva; tenemos grandes planes para el juego, que iremos haciendo público a lo largo del 2021”, añade.

 

En esta línea, Díaz explica que “Riot aún tiene que presentar sus planes porque todavía no está claro si el juego se va a enfocar hacia la escena competitiva, pero prevemos que sea así”. “Hoy en día el gaming mobile no cuenta con un título de eSports al 100% y Wild Rift está destinado a marcar un antes y un después”, sentencia.

 

“Uno de los problemas que hasta ahora tenía League of Legends era la poca accesibilidad al juego, porque necesitabas unas herramientas que no tiene todo el mundo; igual que una hora para hacer una partida”, explica Arnau Vidal, fundador y director de negocio de Team Heretics.

 

“El funcionamiento será más corto, por lo que se incrementará el público potencial: cuando más gente de la industria descubra LoL, más positivo será”, comenta. Por este motivo, no descarta un futuro equipo y explica que “queremos ver cómo evoluciona y se posiciona”. “LoL ha demostrado que sabe comunicar y tiene un ecosistema de competición, es muy interesante”, advierte.

 

 

 

 

Arctic Gaming tampoco descarta fundar un equipo en el futuro: “estamos muy atentos al desarrollo competitivo del juego y lo seguiremos de cerca tanto para creadores de contenido como para futuros equipos profesionales”, señala Luis García, consejero delegado del club. “WildRift va a revolucionar el sector del mobile gaming y volverá a posicionarlo como uno de los eSports más jugados; si tomamos como guía el trabajo de Riot con LoL o Valorant, no me cabe duda de que va a ser el nuevo mobile eSport de referencia”, augura.

 

“Queremos analizar la evolución del juego y su salto a la escena competitiva, sin duda estaremos muy pendientes para tratar de ser protagonistas desde el primer momento”, comenta Nacho Tena, consejero delegado de Wygers.

 

“League of Legends es el máximo representante del género Multiplayer Online Battle Arena (Moba), es lógico pensar que Wild Rift va a generar grandes cifras, tanto a nivel económico como en audiencia, a través de un mercado de consumo enorme como es el sector móvil; las expectativas son muy altas, y sin duda se trata de un gran acontecimiento que ayudará al crecimiento del sector”, analiza.

 

 

La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) está a la expectativa. “Intentaremos hacer lo mismo que en LoL; Riot tiene claro qué quiere hacer y cómo, de manera que cuando lo vayamos conociendo, iremos reaccionando”, asegura Jordi Soler, consejero delegado de la LVP. “Su principal preocupación por el momento es que el juego esté disponible para todo el mundo, la escena competitiva no es su principal preocupación”, recuerda.

 

“A la que pones el videojuego en móvil, multiplicas sus capacidades, será espectacular e histórico”, manifiesta. “Incorporaremos nuevos clientes, nuevos jugadores, será más fácil y deseamos que se estructures competiciones en torno a esta nueva modalidad, que sea una vía más para crecer; veremos cifras espectaculares”, destaca Soler.

 

Según las últimas cuentas publicadas en el Registro Mercantil de la filial española de Riot Games cerró 2018 con una facturación de 1,4 millones de euros, un salto de más de un millón de euros respecto a 2017. Su beneficio neto pasó de 7.338 euros a 62.470 euros, mientras que, en términos globales, Riot Games obtuvo en 2019 más de 1.500 millones de dólares únicamente a través de League of Legends. La compañía es propiedad del gigante chino Tencent, que cerró el último ejercicio fiscal con ingresos por 377.289 millones de yuanes (47.167 millones de euros).

 

Por otro lado, el mercado europeo se ha mostrado como uno de los más activos en los eSports llegando a prácticamente duplicar el volumen de negocio desde 2016. El informe Let’s Play, The European eSports Market Report elaborado por la consultora Deloitte, estima que, 2023, los deportes electrónicos alcanzarán en el Viejo Continente unos ingresos de 670 millones de euros.

 

A cierre de 2019, los eSports contaban con una audiencia de 443 millones de espectadores en todo el mundo, un 12% más que el año anterior. España e Italia encabezan el ránking de países donde más ha crecido su consumo; sobre todo gracias a los efectos derivados del coronavirus.