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¿Y si la cobertura laboral de los ‘gamers’ obligara a considerar los eSports como un deporte?

El auge de los deportes electrónicos ha generado el debate sobre la necesidad de regular la relación laboral de los jugadores profesionales. Las opciones que se barajan es la consideración de los gamers como deportistas profesionales o artistas. Otra opción es definirlo como una relación laboral ordinaria.

12 Dic 2018 — 04:58
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La cobertura laboral de los gamers podría darse por su consideración de deportistas o artistas

Pablo Cazorla González-Serrano, asociado senior del despacho Cazorla Abogados, durante el tercer Encuentro LaLiga de Derecho del Deporte 2018-2019.

 

 

Los eSports han irrumpido en el sector del deporte, lo que ha despertado el debate sobre la regulación de esta disciplina para dar cobertura a los jugadores profesionales. Se trata de una industria que en 2017 movió 760 millones de dólares, según la consultora SuperData. “No podemos ignorar a un sector que está creciendo tanto y mueve tal cantidad de dinero”, señaló Pablo Cazorla, asociado senior del despacho Cazorla Abogados, durante el cuarto Encuentro LaLiga de Derecho del Deporte 2018-2019.

 

Se trata de un sector con múltiples actores y distintos intereses, desde los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial, como son los publishers, hasta los jugadores, pasando por los organizadores de competiciones, lo clubes y los broadcasters, que son operadores que tienen plataformas para distribuir el contenido audiovisual, como la plataforma Twitch.

 

En este ecosistema ha surgido la necesidad de regular la contratación en este ámbito, pero ¿debe regularse como una actividad deportiva? “Desde el propio sector de los eSports no ven la necesidad de que esta disciplina sea considerada un deporte. Les importa que tengan una regulación propia y una seguridad, pero no están interesados en ser considerados como deporte”, declaró Cazorla.

 

 

 

 

Según el experto, se dan una serie de condiciones que hacen que pueda ser una relación laboral ordinaria, porque “en España el jugador profesional de eSports se asemeja al trabajador de una empresa cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo. Existe un contrato de trabajo, una retribución garantizada”. En opinión de Cazorla, el problema es que tienen una especialidad propia de su día a día que encaja en la relación de un deportista profesional en lugar de en una relación laboral ordinaria. “Hay que dar cabida a un vacío legal que existe en este sector. De ahí que se plantee la posibilidad de que sea deporte, y es importante encontrar una solución”, señaló.

 

Regular esta profesión como una relación ordinaria plantea una serie de problemas, como por ejemplo la imposibilidad de contratar a menores de 16 años, la posibilidad de rescindir el contrato o el garantizar una jornada máxima, que no debería exceder las cuarenta horas semanales pese a que en época de competición o entrenamiento se vería superada.

 

La consideración de los gamers como deportistas profesionales da lugar a un marco normativo que podría encajar, según Cazorla, pero se dan una serie de contingencias: “no existe una federación oficial, se prohíbe la admisión al trabajo a los menores de 16 años y los eSports no están reconocidos como modalidad deportiva”. De ahí que también se plantee la consideración de los gamers como artistas en espectáculos públicos a efectos del Real Decreto 1435/85.

 

 

 

 

“Tiene otras ventajas, como que no se establece una minoría de edad”, explicó. En esta opción se incluyen las actividades que en principio no son artísticas, como las deportivas, siempre y cuando se desarrollen ante el público o estén destinadas a su difusión. Es decir, deben ser actividades calificables como espectáculo público.

 

Antes de entrar en el debate, Alberto Palomar, profesor titular de Derecho Administrativo de la Universidad Carlos III, repasó la actualidad del sector, especialmente el revuelo suscitado entorno al Programa de Atención al Deportista (Proad), cuyo anuncio de licitación salió publicado en el BOE el día 7 de diciembre. El motivo del revuelo es que para solicitar el apoyo económico sólo se dio de plazo hasta ese mismo día a las 23:59 horas.

 

Respecto a los eSports y la posibilidad de incorporar esta disciplina en el programa olímpico, Palomar recordó que en la asamblea del Comité Olímpico Internacional (COI) dio marcha atrás al declarar que es prematuro discutir su posible inclusión en los Juegos Olímpicos.

 

“El principal problema es que si te enganchas a los eSports no eres nadie en el sector de los videojuegos, porque los deportes electrónicos suponen un 5% de toda la industria. La gente que se acerca al movimiento olímpico no es la gente que juega a eSports deportivos, sino el resto de jugadores de otro tipo de videojuegos y competiciones que no son compatibles con los valores olímpicos, según el COI”, explicó. Por su parte, Antonio V. Sempere, catedrático de Derecho del Trabajo, se encargó de comentar media docena de sentencias judiciales.

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