Entorno

Violencia e inseguridad jurídica, los principales miedos para patrocinar los eSports

Multinacionales como BBVA y Toyota explican por qué no han decidido todavía entrar a formar parte del escenario de los deportes electrónicos.

Guillermo G. Recio

18 ene 2018 - 04:59

Multinacionales como BBVA y Toyota explican por qué no han decidido todavía entrar a formar parte del escenario de los deportes electrónicos.

 

 

Los eSports han seducido ya a muchas marcas, clubes de deporte tradicional y estrellas deportivas. Sin embargo, todavía queda una gran autopista que recorrer para encontrar esas marcas de gran consumo que aún no han dado el paso para patrocinar algún elemento de los deportes electrónicos. “Hay algunas barreras que no aún no se han derribado y por ello hay pocas marcas no endémicas”, apuntó el director de comunicación de patrocinios de BBVA, Nacho Tena, en el marco de las jornadas eSmarcon, organizado por la agencia Play the Game.

 

El directivo, que está inmerso en el cambio de estrategia de patrocinio de la multinacional, explicó que en el ecosistema de los eSports “falta orden: hay inseguridades jurídicas que permiten que de repente el publisher pueda dejarte tirado, hay muchas plataformas, muchos juegos…” “¿Cómo se mete una empresa en este escenario?”, apuntó. También es importante el factor de la violencia, “como dijo el Comité Olímpico Internacional (COI); aquí probablemente se abrirá una bifurcación total entre eSports violentos y no violentos”.

 

El director de márketing de Toyota en España, Francisco Palma, también opina que los valores son muy importantes en términos de patrocinio. El directivo argumentó que “no da igual que patrocines una competición de un videojuego con violencia”. “Una vez se hable más de valores se derribarán más barreras”, añadió.

 

 

 

 

Por otro lado, las telecos, una industria muy ligada al mundo de los deportes electrónicos, explicaron su experiencia. Dante Cacciatore, director de comunicación y experiencia de clientes de Telefónica, puntualizó que “no hay un marco ni ideal que haya que seguir, porque no hay nadie que haya triunfado ni fracasado” debido a la precocidad de los eSports.

 

El responsable de la estrategia de deportes electrónicos de Vodafone, Nacho Martínez, explicó sobre su alianza con el club G2 que “la diferenciación a nivel de producto entre Telefónica, Orange y Vodafone es tecnológicamente muy equiparada y lo que buscamos es la diferenciación entre un público muy importante para nosotros, por su perfil y porque no consumen medios tradicional”.

 

La compañía británica fue la primera de las tres nombradas en entrar en el mundo de los eSports y “ese primer año en soledad nos dio unos datos impresionantes”. “Ello nos hace replantearnos cada año la estrategia y ser más exigentes y precisos a la hora de tomar decisiones”, desveló.

 

Tena también recordó el gran momento que representa actualmente el territorio eSports, que “está en una ocasión única de construirse a sí mismo para que se puedan cumplir esos objetivos de facturación”. “Y si no se consigue organizar internamente van a dejar pasar esa oportunidad de un momento en el que está en pañales y todo se puede hacer”, añadió.