Entorno

eSports: la creación de una industria

Un pastel de 900 millones: el negocio mundial de los eSports crecerá un 14,5% en 2021

Los deportes electrónicos pasan página a la pandemia y recuperan la senda del crecimiento en 2021, de acuerdo con los datos de la consultora Newzoo.

Javier Trullols

31 may 2021 - 04:45

Un pastel de 900 millones: el negocio mundial de los eSports crecerá un 14,5% en 2021

 

 

Los eSports se erigen como uno de los segmentos de la industria del deporte de mayor crecimiento, con audiencias disparadas al calor de la pandemia. La capacidad de conectar con los jóvenes y de abrirse a ingresos diferentes atraen a nuevos actores a un sector que traza su hoja de ruta para la creación de una industria. De la mano de Interbrand, Palco23 recorre cómo funciona el sector, quiénes son sus principales operadores y cuáles son sus principales magnitudes en el mundo.

 

 

Los eSports crecen de nuevo. El sector incrementará su negocio este año tras un 2020 marcado por la pandemia del coronavirus, que hizo retroceder la facturación a nivel global cerca de un 1% hasta 947 millones de dólares, según Newzoo. En 2021, los ingresos mundiales aumentarán un 14,5% hasta 1.084 millones de dólares.

 

En 2021, más del 75% del total de los ingresos provendrá de los derechos audiovisuales y del patrocinio, de acuerdo con el informe Global Esports & Live Streaming Market Report de Newzoo.

 

En cualquier caso, no se alcanzarán las previsiones presentadas antes de la pandemia. En febrero del año pasado, la consultora anunció que los ingresos mundiales de los eSports crecerían un 15,7% hasta 1.100 millones de dólares en 2020.

 

La incertidumbre derivada del Covid-19 ha afectado negativamente a algunas fuentes de ingresos clave de los eSports, especialmente debido a la cancelación de eventos presenciales, que ha reducido la venta de entradas o de merchandising. El IEM celebrado en la ciudad polaca de Katowice es un ejemplo de ello, ya que en 2019 congregó a más de 170.000 espectadores.

 

Aún así, la consultora afirma que la pandemia “ha subrayado sin duda la resiliencia de los ecosistemas regionales para el mercado en general, lo que puede cambiar las estrategias y garantizar un mercado de eSports más seguro para el futuro”. Además, los equipos están empezando a diversificarse más, lo que también puede “fomentar un mercado más estable” para los próximos años.

 

 

 

 

Por otro lado, el informe Let’s Play, The European eSports Market Report presentado por la consultora Deloitte el pasado octubre, estima que, para el año 2023, los deportes electrónicos alcancen en el Viejo Continente unos ingresos de 670 millones de euros.

 

Aunque el negocio de los eSports cayó en 2020, no ha ocurrido lo con los datos de audiencia, sino que ha habido un mayor consumo en tiempos de confinamiento. En 2020, aumentó un 9,5% hasta 435,9 millones, mientras que en 2021 la audiencia crecerá un 8,7%, hasta 474 millones, de los que los entusiastas de los deportes electrónicos, aquellos que ven juegos partidas de manera recurrente (más de una vez al mes) representarán poco menos de la mitad, cerca de 234 millones.

 

De cara al futuro, las previsiones son halagüeñas, ya que Newzoo estima un crecimiento anual de la audiencia de los eSports del 7,7% de media anual, de manera que se espera que en 2024 alcance a 577,2 millones de personas. El estudio atribuye el aumento de la audiencia a la evolución continua de la infraestructura en los mercados de crecimiento que fomentan la participación, así como al auge de los juegos móviles.

 

 

 

 

Estas cifras que los sitúan por encima de deportes tradicionales, como el golf, que tiene una audiencia mundial que ronda los 390 millones de espectadores. Aunque muy lejos aún de otras disciplinas como el tenis, con cerca de 1.000 millones de espectadores, o el fútbol, con 3.500 millones.

 

España es uno de los países en los que más interés despiertan los eSports. De hecho, es el país con una mayor tasa de penetración de todo el continente europeo. El 62% de los españoles afirma estar familiarizado con los eSports, seguidos de los italianos y los alemanes, con un 58% y un 53%, respectivamente, según el informe elaborado por Deloitte.

 

Newzoo también ha analizado el mercado de streaming en directo, potenciado a raíz del confinamiento. Como consecuencia, se espera que llegue a 728,8 millones de personas a finales de 2021, un 10% más que en 2020. De cara a 2024, las previsiones son que alcance los 920,3 millones, con China dando un paso al frente. Los mercados y regiones emergentes mantendrán la tasa de crecimiento de dos dígitos, en un mercado impulsado también por la popularidad de los juegos móviles en Latinoamérica, Oriente Próximo y África, Asia central y el Sudeste Asiático.

 

 

 

Las claves de los eSports en 2021


La pandemia del Covid-19 aceleró tendencias en el mercado de los videojuegos, multiplicando el número de jugadores y el gasto, de acuerdo a Newzoo, que estima que los ingresos asciendan a 189.300 millones de dólares en 2021.

 

Los videojuegos se han arraigado en los hábitos de las personas durante la pandemia, por ese motivo, aunque el nivel de crecimiento de 2020 es insostenible, el sector seguirá al alza, expone en su informe Games, eSports and mobile trends to watch in 2021.

 

Los eSports para móviles seguirán creciendo, aprovechando que la demanda sigue al alza en China, el Sudeste Asiático y Latinoamérica, cambiando la tendencia de un mercado que en el pasado estuvo dominado por los ordenadores.

 

Los equipos de eSports continuarán diversificándose, yendo más allá del modelo establecido por las estructuras deportivas tradicionales, centrándose en posicionarse como una marca de estilo de vida o contratar creadores de contenido, creando nuevos activos para patrocinadores y ofreciendo nuevas oportunidades a los influencers.

 

 

 

 

Al mismo tiempo, los deportes tradicionales se acercarán cada vez más a los deportes electrónicos en busca de aprovechar las sinergias, una tendencia que se aceleró con la llegada de la pandemia.

 

Además, aumentará el contenido que no es de juegos en las plataformas de transmisión, que se abrirán para ofrecer conciertos, eventos políticos o programas en directo, buscando aprovechar que los jóvenes se alejan cada vez más de la televisión y se decantan por plataformas como Twitch.

 

Está previsto que en 2021 haya un total de 2.800 millones de jugadores en todo el mundo, que elevarán el mercado hasta casi alcanzar la cota de los 200.000 millones, amparados en el auge de los mercados emergentes.

 

Uno de los problemas del sector es que ante el aumento del número de jugadores y la pandemia, las compañías tienen problemas para satisfacer la demanda de nuevas videoconsolas. Se necesitará tiempo para que el suministro de las videoconsolas de nueva generación esté a la altura de la demanda, como se ha comprobado con el lanzamiento de PlayStation 5 y la Xbox Series X y S.

 

Por otro lado, el mercado de Cloud Gaming aumentará su audiencia en 2021, tras un 2020 que representó un punto de inflexión clave este segmento, con Amazon, Google, Microsoft y Tencent lanzando sus respectivos servicios, y las aplicaciones de juegos en la nube abriéndose camino hacia iOS, sistema operativo de Apple. Los ingresos anuales de los juegos en la nube superarán los 1.000 millones de dólares por primera vez este año.

 

También el auge del desarrollo de juegos como plataforma y metaverso, mundo virtual, expandirá el mercado de los editores, por el aumento del interés en usar juegos como plataforma para albergar actividades simuladas ante la imposibilidad de celebrar reuniones físicamente. Además, se reforzarán los esfuerzos para reducir la toxicidad y promover la diversidad y la inclusión.

 

 

 

 

En cuanto a los juegos para móviles, la eliminación del identificador de publicidad para dispositivos iOS (Idfa, por sus siglas en inglés) puede suponer un cambio para el márketing móvil, con un gasto menor a corto plazo en las adquisiciones de usuarios en iOS, un gasto que puede fluir hacia Android, la web u otros canales.

 

Está previsto que la penetración de 5G aumente: el 16% de todos los smartphones estarán listos para esa tecnología a finales de año, con la previsión de que en 2023 sea ya el 43%, en torno a 2.100 millones de smartphones.

 

Además, tras el éxito del juego Genshim Impact, se espera que más desarrolladores chinos se expandan al extranjero con contenido AAA (producido y distribuido a gran escala) inmersivo y competitivo.

 

Finalmente, la distribución en las tiendas de aplicaciones afrontará nuevos retos y habrá más juegos basados en IP que llegarán a los dispositivos móviles, con la IP móvil expandiéndose más allá de los juegos.