Entorno

Tecnología e eSports, los dos polos de atracción de inversión para las empresas deportivas

El 96% de las organizaciones españolas que forman parte de esta industria aseguran que han aumentado los recursos destinados al área digital, y el 54% planean vincularse a los deportes electrónicos.

P. López

29 nov 2018 - 04:55

Tecnología e eSports, los dos polos de atracción de inversión para las empresas deportivas

 

 

Al boom que el deporte ha experimentado con la tecnología se ha sumado ahora la revolución de los eSports. Las empresas no son ajenas a ambos fenómenos, y prueba de ello es que el 96% de las empresas deportivas ha aumentado su inversión en el área digital, mientras que un 54% planea colaborar con el sector de los deportes electrónicos próximamente. ¿El objetivo? Mejorar su estrategia de márketing, sus operaciones en ecommerce y llegar a audiencias nuevas.

 

Así se desprende de la segunda edición del Barómetro del Negocio del Deporte en España, un informe elaborado por Palco23 y que cuenta con el patrocinio de Universidad Europea. Del estudio, en el que han participado competiciones deportivas, clubes, gimnasios, marcas deportivas y empresas de distribución, se desprende que, de las empresas que han invertido más en el área digital, el 37% de ellas han destinado estos recursos al departamento de márketing y comunicación

 

Este objetivo está íntimamente relacionado con la búsqueda de nuevos consumidores, un objetivo que numerosas compañías han intentado alcanzar lanzando un canal de venta online. De hecho, el 21% de las compañías que han destinado recursos al área digital lo han hecho en el diseño y la operación de su ecommerce. Del estudio se concluye que el 74% de las organizaciones facturan a través del comercio electrónico, dos puntos porcentuales más que el año anterior. 

 

 

 

 

Las perspectivas son positivas, ya que el 45% de las compañías aseguran que su facturación a través de este canal generará más ingresos, tres puntos porcentuales más que el año anterior. Eso sí, el índice de directivos que creen que probablemente aumentará ha caído seis puntos, mientras que ha aumentado dos puntos, hasta el 16%, la tasa de aquellos que piensan que las ventas en el canal online se mantendrán. Sólo un 1% considera que disminuirán con total seguridad.

 

Más allá del área de márketing online y ecommerce, la inversión digital en infraestructura logística y procesos también ha sido una constante durante este año. El 18% de las empresas que han participado en el estudio afirman que han destinado recursos a este fin, y otro 18% aseguran que también ha invertido en análisis de datos o big data.

 

Pero, ¿qué buscaban las empresas con su apuesta por la presencia online? El 55% afirman que pretendían mejorar la imagen de marca, cinco puntos más que el año anterior. Este es el objetivo prioritario de la mayoría de empresas, mientras que la motivación de operar online para diversificar el target de clientes y aumentar las ventas fuera de España ha caído tres y dos puntos porcentuales, respectivamente.  

 

 

 

 

De hecho, ampliar el target es, precisamente, el objetivo principal que persigue el 54% de las empresas que planea colaborar en el sector de los eSports. Esta motivación ha ganado fuerza en el último año, aunque en 2017 ya era el principal valor que las compañías veían en los deportes electrónicos. En 2018, el 27% asegura que ha apostado o apostará por este sector por generar imagen de marca, un motivo que el año pasado atraía al 33% de las entidades deportivas.

 

Las organizaciones de deporte tradicional, desde los clubes de LaLiga hasta las cadenas de gimnasios, han irrumpido en este sector creando clubes, patrocinándoles u ofreciéndoles servicios de entrenamiento, como han hecho los centros deportivos de Duet Fit y Sano Center. E incluso el Comité Olímpico Internacional (COI) está estudiando incorporar el deporte electrónico a su programa olímpico con el fin de atraer a los aficionados más jóvenes. 

 

Con todo, el organismo también duda sobre el modo en el que debe integrar esta disciplina, y ya ha trazado una serie de líneas rojas: jamás se competirá en unos Juegos Olímpicos con un videojuego que promocione la violencia o la discriminación. No es la única entidad deportiva que se muestra escéptica, ya que el 46% de las empresas afirma que no planea introducirse en este sector