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M. Fernández (DUX): “Los eSports deben enfocarse en el contenido y no sólo en la competición”

El consejero delegado del club de eSports DUX Gaming considera que “los eSports deben enfocarse en contenidos y contar historias, siendo culturalmente relevantes, y no sólo enfocarse en la competición”.                   

M. Fernández (DUX): “Los eSports deben enfocarse en el contenido y no sólo en la competición”
M. Fernández (DUX): “Los eSports deben enfocarse en el contenido y no sólo en la competición”
“Los equipos de eSports aún no generan el mismo sentimiento de pertenencia que los clubes tradicionales”, sostiene Fernández.

David García Martínez

6 jun 2024 - 05:00

El sector de los eSports, según el consejero delegado de DUX Gaming. Mario Fernández considera que “los eSports deben enfocarse en contenidos y contar historias, siendo culturalmente relevantes, y no sólo en la competición”. Para el directivo de DUX Gaming, tras el boom vivido durante la pandemia “ya no hay un enamoramiento hacia el sector como entonces”, aunque matiza que “como negocio, los eSports continúan funcionando”. En cuanto a la situación en España, Fernández defiende que “se debe construir una comunidad desde dentro y existir una mayor vinculación entre los dos mundos (deporte tradicional y eSports) de forma más natural”.

 

 

Pregunta: Varios deportistas como Marc Gasol, Borja Iglesias o Thibaut Courtois son propietarios de clubes de eSports, ¿por qué es tan atractivo el sector para ellos?

 

Respuesta: Hay un factor emocional, ellos lo entienden muy bien por qué es competición e imagen, además de estar fundamentado en los mismos valores que el deporte tradicional. Pese a que los eSports no están reconocidos como tal, son muy cercanos en cuanto a forma y formato. Además, muchos de ellos (los deportistas) son aficionados a los videojuegos y se percibe como una inversión divertida. No es como invertir en inmuebles, sino que es algo en lo que se pueden involucrar.

 

 

P.: Break even aplazados y cese de actividades en España, ¿el boom de los eSports es cosa del pasado?, ¿cuál es su salud actual?

 

R.: El sector vivió un boom durante la pandemia provocada por el Covid-19, al que también afectó la explosión de Twitch. Cuando decían que los eSports iban a ganar al deporte tradicional era algo que me molestaba porque consideraba que debían convivir. Tras la pandemia, sigue habiendo un crecimiento, pero lo que ya no hay es un enamoramiento como el de entonces. Los números y las proyecciones de crecimiento en pandemia eran mucho más alocadas o entusiastas que el crecimiento real que estaba teniendo el sector.

 

 

P.: Sin embargo, varios informes hablan de una facturación ascendente y superior a los mil millones de euros ya en 2022, ¿cuál es la realidad? 

 

R.: A nivel de negocio sigue funcionando. Los primeros años de un club de eSports son duros, se debe invertir y crear marca y afición. Son años bonitos, construyendo un proyecto, pero llega un momento en los que los inversores deben ver resultado y enfoque de negocio. La realidad es que el sector cada vez factura más. Se estima que en 2030 llegará a los 4.000 millones de dólares.

 

 

 

 

P.: Actualmente, ¿el sector está soportado por las competiciones o por el gamming?

                                                                                                                                                           

R.: Las competiciones son el alma de los clubes. No deben dejar de pensar en competir y en todo lo que les rodea. Es algo similar a lo que ocurre con el deporte. La facturación depende del contenido: desde la venta de patrocinios en base a la audiencia hasta la venta de los derechos audiovisuales. Actualmente, la principal fuente de ingresos de los clubes es el sponsoring y cada vez crece más la creación de contenido. Se suman ticketingmerchandising y el experience en general.

 

 

P.: ¿Qué debe hacer el sector de los eSports para crecer?, ¿qué necesita?

 

R.: Necesita sentarse y pensar qué quiere ser en el futuro y atraer a las audiencias de una forma real y consistente. En muchas ocasiones, cuando hay un producto que parece atractivo, hay agentes que intentan vampirizarlo, es decir, hacer que el crecimiento no sea real y que lo haga más rápido de lo que debería. Eso hace que en un momento determinado se registren audiencias importantes, pero cuando pasa ese pico se llega a la realidad. Además, los eSports deben enfocarse en contenidos y contar historias, siendo culturalmente relevantes, y no únicamente en competir.

 

 

P.: ¿Cuáles son sus fortalezas frente a otros sectores deportivos?

 

R.: Flexibilidad y capacidad de conectar con audiencias muy jóvenes de forma única y directa. Es algo muy complicado y demandado por las marcas, que se encuentran perdidas a la hora de llegar a la generación Z o Alfa.

 

 

 

 

P.: Según un estudio elaborado por Deloitte, el perfil del consumidor de eSports es: hombre de entre 18 y 30 años, ¿cómo se puede acercar el sector a los consumidores de media y tercera edad?, ¿y a las mujeres?

 

R.: En DUX Gaming, por ejemplo, estamos asociados al deporte, no competimos en videojuegos violentos, sino que lo hacemos en los que imitan al deporte real. Por eso, vamos de la mano de las audiencias del deporte. Nuestra idea es que en nuestros canales se pueden ver un partido de fútbol real y después uno de eSports. Los referentes son los que hacen llegar al público femenino y, ahora, faltan. Aitana Bonmatí o Alexia Putellas son iconos del deporte real que hacen que las chicas jóvenes se animen a lanzarse a jugar a fútbol.

 

 

P.: ¿Los equipos de eSports despiertan el mismo sentimiento de pertenencia que un club como FC Barcelona o Real Madrid CF?

 

R.: Todavía no. Es algo que requiere mucho trabajo e historia. No tiene por qué ser igual ese sentimiento de pertenencia. Hay diferencias esenciales que los clubes tradicionales y modernos: los segundos se acercan a los eSports en cuanto a llegar a audiencias, que son más globales. Lo primordial es que el club de eSports sea culturalmente relevante, que sus acciones de impacto social generen un sentimiento de pertenencia para sus audiencias.

 

 

P.: ¿España necesita más competiciones?

 

R.: Se debe dar un poco más de flexibilidad y construir la comunidad de los eSports desde dentro. LaLiga está haciendo un gran trabajo con su competición de eSports, pero es cierto que hay una descompensación entre los fans del club de fútbol real y los jugadores que representan a ese club en las competiciones de eSports. Debe haber mayor vinculación entre los dos mundos de forma más natural en cuanto a los títulos deportivos.

 

 

 

 

P.: Giants Gaming con Excel o la unión entre Movistar Riders, KOI y MAD Lions, ¿a qué responden las fusiones que se están viendo en los últimos meses?

 

R.: Me da pena, porque son clubes que deberían estar haciendo más grande el ecosistema entre sí que se han unido para luchar en competiciones internacionales de forma conjunta. Es positivo en cuanto a la potencia de España a nivel internacional, pero están limitando las competiciones nacionales. Responden a factores estratégicos, plazas en ciertas competiciones, acuerdos de imagen, incluso aspectos financieros para llegar más alto.

 

 

P.: Otros equipos, como DUX Gaming, han apostado por entrar en el home fitness, ¿a qué se debe ese salto empresarial?

 

R.: Pese a que se nos conoce como club de eSports, somos un club de innovación deportiva. Entramos en proyectos relacionados con el sector del deporte. La entrada en Volava no deja de ser deporte. Nos gusta la idea de democratizar el deporte, incluso de gamificarlo.

 

 

P.: ¿Dónde cree que estará el sector de los eSports en diez años?

 

R.: Mutará. Va a haber una fase en la que los clubes se deberán replantear qué son y qué quieren ser. A partir de ahí se crearán grandes ligas y se trabajará mucho en academias de formación, que es algo a lo que actualmente no se le está prestando atención y es esencial para crear el deseado ecosistema y afición. Algunos videojuegos caerán, pero otros surgirán; es la gran diferencia con el deporte tradicional. Los eSports no dejan de ser productos de empresas que dependen de su éxito.