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Guerrero (Riot): “Los eSports no son criptomonedas; esto no es invertir hoy y ganar mañana”

Alberto Guerrero, director general en la Península Ibérica del desarrollador de League of Legends, explica su visión sobre el futuro de los deportes electrónicos. De momento, considera que regular los eSports no merece la pena por lo pequeños que son.

06 Jul 2018 — 04:56
Guillermo G. Recio
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Alberto Guerrero fundó en 2012, junto a Gerard Piqué, una empresa dedicada a los videojuegos llamada Kerad Games, que se encargó de liderar hasta 2017. En su última etapa dentro de la compañía del futbolista puso en marcha un proyecto dedicado a los eSports, eFootball.pro. En agosto del año pasado a Guerrero le surgió la oportunidad de dirigir la estrategia del desarrollador de League of Legends, Riot Games, en la Península Ibérica y pretende hacer de la región un modelo a seguir en los eSports.

 

 

Lee el reportaje completo en el Dossier Palco23

eSports, ¿la gran oportunidad?


 

¿Por qué los publishers cogen las riendas de las competiciones de sus videojuegos?

 

Creo que es algo que se ha hecho desde el inicio. Riot Games también lo hace con League of Legends (LoL), Valve con CS:GO sigue haciendo lo mismo e incluso Electronic Arts sigue ese camino con Fifa. Quizás quien ha innovado un poco más es Blizzard con Overwatch, que nace y lo monta con franquicias desde el comienzo. En Riot, lo que ha cambiado es que se han buscado modelos más adecuados y sostenibles para la buena salud de los componentes: Riot, los clubes, los jugadores y la audiencia. Nos posicionamos como una empresa que quiere estar muy enfocada al jugador de LoL. Queremos dar lo máximo del juego con contenido, y los eSports son una parte del contenido que quiere nuestro público tanto para el espectador como para el jugador profesional. Lo vemos como un área más del desarrollo del juego.

 

¿Cómo funciona una relación entre publisher y organización  de competiciones?

 

Es algo que hemos estado inventando entre todos en los últimos diez años, se trata de un modelo de gestión que no existía. En ninguna competición, ya sea espectáculo o deporte, no había nada con estos mismos ingredientes. En nuestro caso, en los niveles más profesionales lo controla directamente Riot, y en ligas regionales han aparecido socios como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en el caso de España, Latinoamérica y Reino Unido, pero también hemos confiado en ESL para European Masters. Delegar en socios no es una cuestión de dinero, sino de manos, ya que nos permite escalar nuestra idea de competiciones. Hay que escoger al socio correcto para que te ayude a formar el triángulo de intereses entre clubes, partner y publisher. Entonces se crea la mejor competición de Europa, como ocurre en España.

 

¿Se puede replicar el modelo en cualquier país?

 

Depende del grado de madurez del ecosistema eSports en un país u otro. Por ejemplo, ¿una liga regular con equipos profesionales que dure todo el año es ideal? Aparentemente, sí, pero no lo puedes hacer de la noche a la mañana. Polonia, que cuenta con muchos jugadores y muchos fans de eSports, no puede decidir de pronto que tiene que haber una liga como la española porque se necesitan ocho equipos profesionales, con estructura, con patrocinadores. En Francia se ha elegido un modelo de circuito en el que ya hay eventos que suceden en el país y los unifica para que eso sea su panorama competitivo. Si eso evoluciona a liga depende del ecosistema, ya que no hay un modelo único a seguir.

 

 

 


¿Es difícil elegir el aliado correcto?

 

Hay una cosa obvia: sólo puedes tener un socio para una competición, no puedes tener dos. Es malo desde el punto de vista de la competencia. Hay algún caso que sí que se duplican los partners para el mismo videojuego, pero si se quiere que haya un circuito profesional maduro y sólido hay tener una narrativa muy concreta. Y eso tiene que ver con que el contenido sea previsible, que los héroes se mantengan en el tiempo. Hay que tener los ingredientes básicos del show business. En el mundo del espectáculo se hace incompatible tener varios socios que pueden organizar a su criterio diferentes ligas. No puedes tener en la misma semana un Real Madrid contra FC Barcelona de la competición A y tener otro Barça - Real Madrid de otra competición a los dos días.

 

¿Se diversifica entonces para no apostar por un socio único
en todas las competiciones?

 

Afortunadamente, este mercado ha dejado que afloren varias empresas, como la ESL, que nos ha parecido el socio más adecuado para el European Masters que lanzamos este año. Mientras que la ESL es un buen candidato para todo el mundo, la LVP es nuestro candidato ideal en España y en otros países. Pero también tenemos a GGtech como nuestro socio para llevar las ligas universitarias y los eSports en institutos. En este caso, para un área distinta a la profesional nos parce el más adecuado.

 

¿El modelo de franquicias  es el más óptimo para Europa?

 

Europa tiene cosas muy buenas, pero hay diferentes regulaciones, no todos los países europeos son de la Unión Europea y no todos son de la zona euro. Depende mucho del grado de madurez económica de la competición, y estoy convencido de que en España hace falta todavía ayudar a que se consoliden las cosas. Esto significa llegar a acuerdos a largo plazo con la LVP y con los clubes, que son quienes necesitan tener un proyecto sólido. Hay que evitar la tendencia que también vivió el fútbol hace varias décadas, cuando algunos clubes hacían un all in para gastar lo que no se tiene, con el objetivo de ganar, ya que si caían a Segunda División era un desastre.

 

 

 


¿Ocurre esto en los eSports actualmente?

 

Aquí todavía no pasa eso, pero está la tentación de que la ambición deportiva haga tomar decisiones arriesgadas. Para que los clubes tengan el menor riesgo posible, todo lo que sea a largo plazo es necesario. Todos querríamos tener hasta Tercera División regional, y que un club modesto fuera creciendo hasta subir a Primera, pero no es el caso.

 

¿Estos contratos a largo plazo son el único modelo viable para hacer una competición sostenible?

 

Se ve claramente con las marcas que están invirtiendo, como Orange, HP, Intel y Movistar. Es complicado que se vinculen a un proyecto que en un año haya perdido el 80% de la audiencia porque ha bajado de categoría. Hay que ayudar a todos para que tengan el mejor espacio posible para hacer crecer el ecosistema.

 

¿Y este formato choca con el deseo de regular los eSports?

 

La discusión de la regulación me parece una broma. Como dice Sergi Mesonero, la tienda de Zara en Gran Vía de Madrid vende más que lo que mueven los eSports en España, que según Newzoo son alrededor de 60 millones. ¿Hay que molestar a los diputados del Congreso para regular eso? El oportunismo político no es necesario, porque ya están regulados los contratos. Por ejemplo, ¿los influencers tienen un convenio laboral concreto? No, pero pagan sus impuestos y tienen sus contratos, igual que los jugadores profesionales.

 

¿Alguna solución?

 

Es cierto que se crean determinadas oportunidades por la inmadurez del mercado que requieren algún tipo de intervención. Por ejemplo, hace años la LVP obligó a los clubes a tener contratos legales para inscribir a los jugadores. Ese tipo de autorregulación me parece bien, como ya se hace en el mundo de los videojuegos con la ayuda de la Administración. De ahí a hablar de federaciones y organizaciones territoriales que no tienen sentido hay mucha diferencia y creo que no es oportuno.

 

 

 


Patrocinios, merchandising, jugadores y entrenadores ¿Hay más cosas que se parecen al deporte tradicional?

 

La fan base, que es lo que sustenta a todo eso. Hay mucha gente que elige que el domingo su opción es ver un encuentro de League of Legends y no ver el partido de la Selección española de fútbol. Es una opción más, pero la audiencia empieza a ver los eventos con la camiseta del conjunto al que siguen. Un club no tiene que ganar para tener dinero y seguir fichando para conseguir éxitos deportivos. El club debe tener una fan base, darle contenidos interesantes para que los fans crezcan, y entonces encontrará patrocinadores para tener dinero y, entonces, dará más cosas a esos fans, entre las que está dar éxitos deportivos.

 

Más allá del Circuito Tormenta, ¿cómo se puede engrasar aún más la escena amateur?

 

Si no eres jugador profesional, ¿qué opciones tengo? Nuestro objetivo es apoyar los eventos físicos en los que hay una experiencia muy especial y ya no sólo se trata de competiciones online. Allí podrán vivir momentos como subirse a un escenario en las fases finales y por eso pusimos en marcha el Circuito Tormenta. Quizás el próximo año impulsamos más la parte online. El objetivo siempre es hacer crecer todo lo que envuelva al jugador.

 

¿España es un país puntero en eSports?

 

Sin duda alguna. Por ejemplo, en Alemania tenemos la sede de la LCS EU, pero no hay el ecosistema de país de eSports, ni los equipos profesionales ni los patrocinadores. Tenemos más espectadores de torneos internacionales que Alemania y casi igual que Francia, aunque ellos tienen más equipos y más población que España. A nivel de la escena profesional y amateur, somos un país líder en Europa y estamos algún año por delante del resto de países.

 


Lee el reportaje completo en el Dossier Palco23

eSports, ¿la gran oportunidad?


 

 

¿Qué recomendaciones haría para los que quieran dar el paso y deciden entrar en los eSports?

 

Como cualquier sector emergente y poco maduro, pido prudencia, porque hay que elegir muy bien quién te asesora. Además, este no es un sector especulativo, es un sector en crecimiento y atractivo que tiene una serie de valores y volúmenes interesantes, pero hay que hacer inversiones proporcionadas a todo eso. Por eso también pido calma, que no hablamos de criptomonedas. No hay que invertir hoy para ganar mañana, ya que pasado mañana tampoco vas a ganar. Esto es más a largo plazo.

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