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eSports: la creación de una industria

Los eSports en España: un negocio de 27 millones de euros listo para el despegue

La facturación del sector cayó un 23% por el Covid-19, debido a la cancelación de los eventos físicos. España se mantiene como uno de los mayores mercados para los deportes electrónicos.

Javier Trullols

31 may 2021 - 04:47

Los eSports en España: un negocio de 27 millones de euros listo para el despegue

 

 

Los eSports se erigen como uno de los segmentos de la industria del deporte de mayor crecimiento, con audiencias disparadas al calor de la pandemia. La capacidad de conectar con los jóvenes y de abrirse a ingresos diferentes atraen a nuevos actores a un sector que traza su hoja de ruta para la creación de una industria. De la mano de Interbrand, Palco23 recorre cómo funciona el sector, quiénes son sus principales operadores y cuáles son sus principales magnitudes en el mundo.

 

 

 

Los eSports en España, listos para dar un salto adelante. Aunque la pandemia puso un paréntesis a años de crecimiento exponencial, España se mantiene como uno de los mayores mercados para los deportes electrónicos, con un negocio de 27 millones de euros y un gran potencial de crecimiento.

 

El año pasado, aunque la práctica de eSports creció al calor de la pandemia, el negocio se contrajo un 23% respecto a 2019, debido a la cancelación de eventos (como el Madrid Games Week, Gamergy y DreamHack Spain) y la disminución del volumen de patrocinios y publicidad (por aplazamientos o cancelación de acuerdos).

 

Con todo, el descenso de la facturación, de ocho millones de euros, fue menor al previsto inicialmente, que situaba la caída en hasta veinte millones de euros según cuanto duraran las restricciones.

 

En 2019, los ingresos de los eSports en España ascendieron a 35 millones de euros, lo que supuso un crecimiento de un 140% en tres años. Además, el mercado español representaba en torno al 4% del mercado mundial de los eSports.

 

A escala global, la facturación de los eSports se vio reducida todavía más ligeramente, un 1%, hasta 947 millones de dólares (777,34 millones de euros), de acuerdo a Newzoo, frenando la extraordinaria progresión del sector en los últimos años, pero dejando constancia de su fortaleza.

 

 

 

 

En 2019, las previsiones de Aevi pasaban porque el sector generaría mil puestos de trabajo directos en 2020. Finalmente, se cerró el año con un aumento del 33% en relación a 2019 para un total de 800 trabajadores, de los que un 75% son personal de los equipos profesionales (un 46% de los cuales son jugadores profesionales).

 

A juicio de Fernándo Piquer, consejero delegado de Movistar Riders, el sector tiene todavía “dos o tres años” para llegar al gran público, “que todavía no es consciente del territorio de los eSports”. “Un sector está maduro cuando hay una cierta estabilidad y, en el caso del entretenimiento, es conocido por el mainstream”, reflexiona.

 

Ignacio Chamorro, cofundador de Enso Event Makers, asegura que “España es un referente, aunque no somos Alemania o Francia”. Chamorro destaca, además, el potencial de España como “palanca” para Latinoamérica y todo el mercado de habla hispana. 

 

En esta línea, Pique destaca el “potencial de crecimiento” de Latinoamérica, un mercado que, en su opinión, “está cuatro o cinco años por detrás de España en términos de desarrollo”. Team Heretics, por ejemplo, ha comenzado ya a entrar en Latinoamérica fichando jugadores mediante un recruitment challenge y el año pasado puso en marcha una mansión en Buenos Aires.

 

 

 

 

“Desde el punto de vista del negocio, queda aún mucho trabajo por recorrer pues nuestro público aún es muy joven y, pese a tener un alto poder adquisitivo, la realidad es que el gasto medio de consumo frente a otros deportes es aún muy bajo y es trabajo que debemos realizar entre todos los agentes del sector el de generar un producto lo suficientemente atractivo para terceros”, sostiene Antonio Catena, de Team Heretics.

 

El ejecutivo asegura que, “sin duda, España ocupa uno de los lugares más importantes en el sector: el mercado de los videojuegos, esports y entretenimiento digital es muy potente en nuestro país”.

 

“La edad de oro de los eSports aún está por llegar debido al potencial de crecimiento que todavía tienen”, asegura  Eduard Íniguez, executive director growth en Iberia y Oriente Medio de Interbrand. “España es un referente del sector en Europa, debido a la alta penetración de las competiciones en comparación con otros países, si bien la cantidad de ingresos generados todavía tiene un buen camino que recorrer, así como el awareness y la consideración entre el gran público”, agrega.

 

 

 

 

Previsiones de crecimiento


Según la consultora Newzoo, en España había 2,9 millones de aficionados de los eSports en 2019, una cifra que lo situó como el país número 12 en audiencia de deportes electrónicos a escala mundial, pese a ser el trigésimo en población. El perfil mayoritario del seguidor de estos torneos es el de un adulto, ya que el 55% son mayores de 55 años. Entre su audiencia, España cuenta con el mayor porcentaje de audiencia de eSports femenina de toda Europa, alcanzando el 36%. El público español se caracteriza por consumir contenido online más que por medios tradicionales.

 

En este sentido, el ejecutivo de Interbrand cree que “el sector se encuentra más cerca de su madurez que otros países vecinos: tenemos más equipos profesionales que ningún país de Europa, un rico universo de competiciones profesionales y amateurs, la mayoría de las casas globales de videojuegos tienen presencia en España, grandes marcas de todo tipo ya invierten en la industria o en patrocinios”.

 

Por otro lado, España es el mercado con mayor penetración de los eSports, según un estudio de Deloitte, con un 62% de reconocimiento y un 55% de exposición previa entre los encuestados, frente a 58% y 53% en Italia o 53% y 38% en Alemania, por ejemplo. Un informe que posicionaba a España e Italia como los países con mayor aumento del consumo de eSports desde la introducción de las restricciones por la pandemia, así como el país con mayor incremento de la intención de gasto en eSports entre los consumidores.

 

“Como en todo sector económico, la pandemia ha tenido un efecto negativo en las cuentas de resultados, dependientes del patrocinio”, sostiene Álvaro González, de Team Queso, aunque admite que “al ser actividad digital y online, sí que hemos visto que las cifras de audiencia han aumentado y que el negocio ha tenido mayor visibilidad”. De todos modos, el directivo admite que “ha sido un año de pausa en los grandes contratos en marcas, endémicas y no endémicas”.

 

Las audiencias de los eSports se dispararon en 2020. Por ejemplo, La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), propiedad de Grupo Mediapro desde 2016, experimentó un crecimiento del 28% en audiencia el año del Covid-19. En 2019, la empresa tuvo una audiencia de 38,9 millones de espectadores acumulados, mientras que en 2020 fue de 50 millones. En España, el crecimiento ha sido del 40%.

 

 

 

 

En cuanto a operadores de competiciones, el territorio español cuenta con destacados actores, como son LVP, ESL, GGtech, OSL-DEAPlaneta y Cabal, según los datos del Libro Blanco de los eSports de IAB Spain. Así como con clubes que han tenido participado con éxito en competiciones a escala europea y mundial. Algunos de los equipos o clubes más representativos en España son Vodafone Giants, Team Heretics, Mad Lions, Movistar Riders, Team Queso, Arctic Gaming, Qlash, EMonkeyz, Cream Betis, BCN Squad, Wizards, Wygers, S2V, Ucam Sports, X6tence o Penguins.

 

El sector se reforzó empresarialmente. Una de las mayores operaciones fue la creación de Good Game Group, el nuevo grupo empresarial dedicado a los eSports en España, matriz del club Vodafone Giants, que logró atraer inversión y tratar un plan empresarial de alta ambición. El club tuvo una facturación en 2020 de 2,5 millones y en 2021 prevé alcanzar los 3,5 millones de euros de facturación, mientras que en 2022 quiere situarse entre 5,4 millones de euros. La empresa está valorada en 21 millones de euros y en mayo de 2020 cerró una ampliación de capital de tres millones de euros y puso en marcha un centro de eSports en Málaga.

 

La internacionalización, y en especial Latinoamérica, fueron otro vector de crecimiento de este sector en España: clubes y empresas del sector aprovecharon la bonanza de 2020 para preparar su desembarco en este mercado.

 

 

 

 

Según el Anuario de la industria del videojuego en España de Aevi, el consumo de videojuegos facturó 1.747 millones de euros en 2020, un 18% más que el ejercicio anterior, empujada sobre todo por el incremento del porcentaje de ventas en digital durante los meses de confinamiento domiciliario. Además, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar prácticamente los 16 millones de videojugadores, de los cuales alrededor del 54% son hombres y el 46% son mujeres.

 

El mercado online del videojuego en España ha crecido un 32% hasta 957 millones de euros, de los que 516 millones tuvieron que ver con plataformas online y 441 millones con aplicaciones en móviles y tabletas. Mientras que el mercado físico ha aumentado un 4,8% hasta 790 millones de euros, de los que 324 millones correspondieron al software; 316 millones al hardware; y 150 millones a los accesorios.

 

En 2020 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, un millón de videoconsolas y 4,4 millones de accesorios, con las consolas de sobremesa como el dispositivo más utilizado por los gamers españoles (25%).

 

Por todos estos datos, Aevi considera que España tiene el potencial de convertirse en un referente en el sector de los eSports, con un elevado consumo de videojuegos por habitante, hasta el punto de situarse entre los 10 países con mayor facturación, pese a que la escasa capacidad de inversión es el mayor freno para su consolidación, siendo imprescindible también la inversión en infraestructuras de telecomunicaciones, asegurando el acceso de la población a una banda ancha de calidad y conexión 5G.

 

El Gobierno se ha comprometido a ayudar al sector como parte del Plan España Hub Audiovisual de Europa, que destinará más de 1.600 millones de euros para incrementar un 30% la producción audiovisual en España de cara a 2025, del que se beneficiarán, entre otros, los videojuegos, los eSports, el desarrollo de software y contenidos transmedia.