Entorno

Los eSports abren la veda a los juegos ‘mobile’ tras mover 533 millones en 2017

Los ingresos de los deportes electrónicos aumentaron un 33,9% respecto al año anterior y la industria espera seguir el mismo ritmo de crecimiento hasta 2020. Para ello será clave el alza de los videojuegos en el móvil, algunos de los cuales ya llenan pabellones como Clash Royale.

Guillermo G. Recio

9 feb 2018 - 04:59

 

 

Los eSports dejaron un 2017 para enmarcar, con la entrada de grandes patrocinadores e inversores. Sin embargo, esta industria sólo facturó 660 millones de dólares (533,2 millones de euros) el pasado año en todo el mundo, un 33,9% más que en 2016. De este importe, 484 millones de dólares proceden de patrocinios, publicidad y derechos de televisión, por lo que no entran los ingresos de los publishers ni las entradas ni el merchandising.

 

En 2017, los eventos de eSports más vistos del mundo tuvieron un claro dominador: League of Legends. De las diez competiciones presenciales con más audiencia, cinco fueron organizadas por Riot Games, el desarrollador de este videojuego de estrategia en formato battle arena. De momento, no hay ningún evento de videojuegos en versión móvil, pero llegarán.

 

Las previsiones de Newzoo apuntan a un incremento anual del 35,9% hasta 2020, cuando la facturación agregada será de 1.504 millones de dólares (1.215,1 millones de euros). Uno de los pilares serán las competiciones de videojuegos mobile, que a día de hoy todavía no están entre las más populares, pero que ya empiezan a ganar adeptos por su facilidad a la hora de jugar y de seguir sus retransmisiones.

 

 

 

 

“Los eSports de consolas y ordenadores se ven mayoritariamente a través del móvil, donde no hay opción a jugar. Sin embargo, en los videojuegos mobile, los gamers pueden jugar, compartir y ver partidas al mismo tiempo”, señala el último informe de la consultora Newzoo.

 

Muestra del alza de los deportes electrónicos en los videojuegos es que Clash Royale se ha convertido en poco tiempo en una disciplina clásica. Por ello, la mayoría de clubes de eSports cuenta ya con escuadras para esta modalidad, cuyas finales en Londres congregaron a 5.000 personas en un evento que tuvo un seguimiento a través de Twitch de 122.000 horas en streaming.

 

El desarrollador de este videojuego, Supercell, es el principal aspirante a arrebatar el dominio de los ordenadores en esta industria. “Mientras el móvil crece rápidamente como la gran pantalla del gaming a nivel mundial, el sector de los eSports todavía se mantiene fiel detrás de los PC y las consolas”, argumenta el estudio.

 

 

 

¿Dónde están los fans en Europa?

 

El gran filón de los eSports se encuentra en las audiencias, que en 2017 alcanzaron las 7.000 millones de horas vistas. La previsión es que en 2021 se rebasarán los 9.000 millones de horas de consumo de vídeo ya sea a través de Internet o de televisión.

 

América del Norte y Asia son los dos principales focos de atención del sector, con Estados unidos y Corea del Sur como los mercados más avanzados en este segmento. En Europa, los eSports cuentan con 22,7 millones de fans, siendo Rusia el principal país con más de dos millones de seguidores en 2017 y unas expectativas de superar los tres millones en 2018.

 

Según un estudio encargado por PayPal, el seguimiento en España se mantiene en el millón de espectadores y tiene previsto superar el millón y medio en 2018, unas cifras similares a las de Italia. En territorio nacional, la octava edición de Dreamhack Valencia recibió a 30.000 personas durante sus cuatro días de celebración, unos datos que consolidan este certamen como el mayor evento internacional de deportes electrónicos en el país.