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Emilio Hurtado (Auren España): “Los eSports ya han alcanzado la adolescencia empresarial”

El abogado sostiene “los publishers han sido especialmente permisivos a la hora de dejarnos utilizar su título y debemos estar agradecidos de que nos hayan permitido jugar” y pide no ser “exportadores de talento nacional”.

Emilio Hurtado (Auren España): “Los eSports ya han alcanzado la adolescencia empresarial”
“Estamos invitando a nuestros agentes que se queden en otros países más laxos, que les den seguridad física y más herramientas”

M. L-E.

29 abr 2022 - 05:00

Los eSports ya no van en pañales. Según Emilio Hurtado, abogado especializado en derecho digital, eSports y nuevas tecnologías y director del área de eSports&gaming en la firma de servicios Auren, el sector de los eSports ya ha alcanzado la adolescencia empresarial y el siguiente paso es la madurez. Pero este paso debe hacerse con la administración pública. Por otro lado, Hurtado sostiene “los publishers han sido especialmente permisivos a la hora de dejarnos utilizar su título y debemos estar agradecidos de que nos hayan permitido jugar a su juego” y pide mecanismos para no ser “exportadores de talento nacional”.

 

Pregunta: ¿Cuáles son los principales conflictos qué se encuentra el sector de los eSports en la actualidad?

 

Respuesta: Conflicto como tal no tenemos. Lo que busca la industria es cómo modernizar su modelo de negocio y cómo encontrar su sitio dentro de la industria del entretenimiento moderno. Hasta ahora, pensábamos que era el no va más, pero han surgido otras propuestas. Se están encontrando nuevas líneas de negocio. Y es donde hay que apostar y ver las posibilidades que da el sector. La clave de los eSports no son los conflictos que tendremos, sino cómo nos adaptamos a las nuevas tendencias tecnológicas.

 

 

P.: ¿Cómo se puede responder a las actuales ineficiencias legislativas que afectan al sector?

 

R.: El problema no reside en poder regular mejor la normativa laboral, dar una modalidad societaria específica o los problemas dentro del ámbito del patrocinio. El problema reside en que cada país legisla los eSports de una manera diferente. ¿Cómo afectará esto a la transferencia de jugadores o al sistema competitivo? Aquí es donde está el problema. Tendremos una disfunción internacional muy peligrosa. La Comisión Europea debe tomar cartas en el asunto.

 

 

P.: ¿Qué se puede imitar legislativamente del deporte tradicional?

 

R.: Debemos inspirarnos en el modelo de organización que tiene el deporte. En cómo participan o se relacionan con los clubes. Podemos inspirarnos en muchas cosas, pero los eSports son una industria descentralizada, mientras que los deportes son asociativos y territoriales. Hay que entender que son fenómenos diferentes que tienen puntos de conexión. Esto responde a la evolución tecnológica. Pero el fútbol también tiene que evolucionar.

 

 

 

 

 

P.: ¿Los eSports se parecen más a la industria de la música o a la del fútbol?

 

R.: Se parece más a la del fútbol. El denominador común es la propia competición. Es donde hay un gran punto de encuentro con el sector del fútbol. Esto ha servido para que muchos deportistas se hayan adentrado en la industria. Pero fútbol, eSports o música son el mismo sector: el entretenimiento como tal.

 

 

P.: ¿Cómo han afectado las leyes que limitan el patrocinio?

 

R.: Estamos en un punto prenatal. Actualmente es la principal fuente de ingresos del sector. Hay que ser consecuentes. Si tenemos una de las mejores ligas nacionales del mundo y uno de los mejores ecosistemas es porque los equipos pueden desarrollar su negocio a través de las nuevas vías de negocio. Aunque el patrocinio continúa siendo el principal pilar del sector para hacer rentable su actividad. Si aplicamos medidas restrictivas, el sector buscará expandirse a otras partes del mundo. No tenemos que ser exportadores de talento nacional.

 

 

P.: ¿Debería regularse más la publicidad encubierta y dirigida a menores en los eSports?

 

R.: Hacerla más restrictiva en torno a la publicidad encubierta no es la manera. Hay que habilitar órganos de gobernanza en este sentido.

 

 

P.: ¿Hay un riesgo de que la legislación ahogue el sector?

 

R.: Sí. Lo que debe hacer es reconocer los eSports como una actividad notoria en nuestro país y que se posicione a favor del desarrollo de la industria. Hay que regular de la mano del sector, de todos los agentes y de forma que tenga sentido y resuelva un problema. Necesitamos seguridad y flexibilidad. Si no se llega a cumplir, si no toman la delantera, otros países nos van a desbancar.

 

 

 

 

P.: ¿Cómo está España respecto a otros países en el desarrollo del negocio de los eSports?

 

R.: España es uno de los mercados más potentes en eSports y gaming. Tenemos agentes como GGtech, Dreamhack o LVP que se están internacionalizando. El problema es que, si hay un muro en el ámbito publicitario, se frena el desarrollo del sector. Andorra, por ejemplo, aprobará su ley de criptoactivos. Estamos invitando a nuestros agentes a que se queden en otros países más laxos, que les den seguridad física y más herramientas.

 

 

P.: ¿Hay riesgo de burbuja?

 

R.: Hay un componente emocional. Cada vez entran más proyectos en el sector. Pero, como tal, no hay una burbuja. Nosotros esperábamos un gran derrumbe y que el sector se viniera abajo, pero de alguna forma no se ha deteriorado. Los proyectos que no tenían sentido, que eran más emocionales, se han terminado cayendo. El sector es una industria sólida que se está modernizando, con una capacidad y transversalidad que no tiene ningún otro sector en el mundo.

 

 

P.: ¿Cuándo se podrá hablar de un negocio maduro y consolidado?

 

R.: Ya hemos alcanzado la adolescencia empresarial. El siguiente paso es la madurez. Ser mayores. Y esto ya no se le puede exigir al sector privado. Necesitamos que las instituciones públicas den el siguiente paso. Tienen que poner el granito de arena que se han desarrollado en los últimos años.

 

 

 

 

P.: ¿La iniciativa empresarial es de calidad?

 

R.: Sí. Ahora mismo tenemos esa fortaleza empresarial. Si nos comparamos con países como Alemania o Francia podemos estar bastante tranquilos. Se están trabajando y expandiendo las vías de negocio. El negocio nunca se va a terminar de definir, porque supondría un techo para la industria.

 

 

P.: ¿Cómo puede el sector monetizar más su producto?

 

R.: ¿Qué agente del sector deportivo no es dependiente del patrocinio? La entrada de la tecnología blockchain, NFT y criptoactivos ha provocado que se exploren nuevas vías de negocio.  

 

 

P.: ¿Es una debilidad para el sector que los juegos sean propiedad de los publishers?

 

R.: Los publishers forman una parte ineludible de la industria. Son sus creadores. Hay que jugar con sus reglas porque creamos una economía a partir de su producto. El publisher es una figura imprescindible. Los publishers han sido especialmente permisivos a la hora de dejarnos utilizar su título y debemos estar agradecidos de que nos hayan permitido jugar a su juego.