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El nuevo escenario de los eSports: más poder de los ‘publishers’ y no regulación

El alza de los deportes electrónicos ha congregado a varios actores que quieren formar parte de su crecimiento, pero la industria avanza paso a paso hacia un escenario no conocido por el deporte tradicional.

Guillermo G. Recio

06 oct 2017 - 04:59

El nuevo escenario de los eSports: más poder de los ‘publishers’ y no regulación

 

Hace tan sólo un año, precisamente en el Barcelona Games World que se celebra estos días en la capital catalana, Mediapro anunciaba la adquisición de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Hoy, 365 días más tarde, los eSports no son los mismos gracias a nuevos agentes y a una gran exposición que hace que muchos vislumbren un negocio potencial enorme. ¿Pero cuáles son los próximos pasos de los deportes electrónicos?

 

Diversos expertos y responsables que trabajan actualmente con el sector se reunieron ayer en una mesa redonda organizada por la agencia Seven Mila para debatir sobre los eSports. Y uno de los principales focos de interés y de crítica no fue otro que el de la regulación.

 

Jose Maria Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), señaló que “resulta inviable regular los eSports porque se entiende todo desde una perspectiva global, como Internet”. “Si Canarias tiene una federación e intenta regular un torneo en su territorio, ¿cómo lo va a hacer si la empresa organizadora es de Barcelona, los equipos son de otros lugares de España y los jugadores son de Suecia, Japón y Soria?”, se preguntó irónicamente.

 

 

“Igual que no hay una federación de deportes genéricos, no entendemos que se cree una federación de eSports, porque tendríamos que tener una para cada juego de shooting, de estrategia, etcétera…”, remarcó.

 

Sergi Mesonero, cofundador y director de estrategia de la LVP, consideró que hay varias diferencias con el deporte tradicional. “El ecosistema de ambos es totalmente diferente, hay lenguaje y estructura que se parece, pero el deporte tradicional es asociativo y territorial”. “En los eSports no existen asociaciones, fundamentalmente es un ecosistema empresarial, las organizaciones son empresas, los equipos son empresas, y los publishers mucho más. Y en cuanto a la territorialidad, las fronteras son mucho más complicadas”, destacó el responsable de la LVP.

 

Moreno también quiso hacer hincapié en un punto importante: los publishers. “No existen en los deportes tradicionales y son los dueños de la propiedad intelectual del juego”. En este sentido, el recién nombrado director general de Riot Games (los desarrolladores de League of Legends) en España, Alberto Guerrero, explicó que “cada publisher actúa de una manera distinta, los hay que dejan que el sector vaya creciendo de manera espontánea, pero Riot ha sido de las que ha invertido en que todo crezca y suceda”.

 

En Estados Unidos han creado un sistema de franquicias como la NBA y en Europa estamos estudiando cómo hacerlo, y lo anunciaremos en las próximas semanas”, añadió. Guerrero desveló que sus objetivos pasan por ser lo más competitivos posibles para que el talento surja de las bases y pueda llegar a competir a niveles de élite”.

 

 

Por su parte, Mesonero argumentó que “si bien hasta hace no tanto, dos o tres años, el mundo del publishing no era particularmente intervencionista, ahora ya no es la situación”. “Todos quieren al menos saber y tener un mínimo de control sobre lo que se hace con su producto. Y eso, en mi opinión, mejora el mundo de los eSports”, opinó.

 

El responsable de la LVP también enfatizó sobre “el nivel en el que estamos de poca madurez del sector, que es tecnológico y hay que tener en cuenta que se producen cambios constantemente”. “Aun así, ya empezamos a ver organizaciones que tienen una trayectoria larga y se están creando unas bases sólidas para que la industria crezca”.

 

 

Los anunciantes, a la expectativa de los nuevos públicos

Una de las industrias que está generando valor en el sector es precisamente la de los patrocinadores. Marcos Viladomiu, director de márketing de Logitech Ibérica, explicó que “las nuevas generaciones bloquean cualquier tipo de publicidad y no tiene ningún impacto, y en los eSports, no”.

 

El directivo ejemplificó este escenario con las principales plataformas de televisión: “vemos que entre YouTube y Twitch hay más espectadores que si juntas a Netflix, HBO, por ejemplo”. “Puedes llegar muy bien a un target muy complejo”, destacó.

 

Ángel Echavarren, director de gaming de Deloitte, comentó que en los eSports “convergen dos generaciones: millennials y Generacion Z, que son dos targets muy interesantes para las marcas”. “No sólo para entes privados, sino públicos como el Cabildo de Tenerife, que ha identificado los eSports como vehículo. Están viendo que los eSports bien implementados pueden servir para trabajar un destino turístico deportivo”, expuso como caso práctico.

 

Por su parte, Mercè Delgado, consejera delegada de Fluendo, explicó que hace dos años empezaron a crear un vídeoanálisis para los eSports y ahora están delante de “uno de los retos más importantes del sector: que los consumidores con muy fans y quieren llegar a los jugadores para ser profesionales, pero no saben cómo”, algo que vuelve a reafirmar la idea de que son totalmente distintos al espectador de deporte tradicional.