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El futuro de los eSports: entre academias y las retransmisiones

Aunque por el momento las empresas dedicadas a los deportes electrónicos sólo ingresan por patrocinio, las academias y las emisiones se presentan como las dos vías de negocio más importantes a explorar en los próximos años.

Guillermo G. Recio

15 nov 2017 - 04:59

Para Chus Bueno, los eSports “son una herramienta más para acercar a las nuevas generaciones al baloncesto y a la NBA”

 

 

Aunque el negocio de los eSports se prevé que alcance los 660 millones de dólares este año, la mayoría de ingresos del sector proviene del patrocinio. Sin embargo, las próximas ideas de negocio para crecer pasan por los derechos audiovisuales y la creación de academias para jugadores.

 

Pedro Picote, director de entretenimiento de Twitter en España, explicó que poco a poco se van a ir viendo grandes acuerdos como el de la red social y la NFL el pasado año. “Tenemos firmado un acuerdo con la ESL para dar contenido en abierto en Estados Unidos”, comentó.

 

El directivo de la red social añadió que “seguramente termine ocurriendo en más países y siga esta tendencia”. “La única aproximación en España han sido algunas pruebas con Movistar, como por ejemplo ofrecer algunos partidos de las semifinales de la Intel Extreme Masters en abierto”, comentó Picote, en el marco de unas jornadas organizadas por BDO y la la Asociación Empresarial de eSports (AEeS).

 

Para Ignacio Trujillo, economista y ex director de innovación de La Liga, “el deporte tradicional está construido para la televisión y no es fácil trasladarlo a otras pantallas”. Ahí es donde entra la conexión con los eSports, que considera sólo como las competiciones de videojuegos relacionadas con el deporte.

 

 

 

 

Trujillo puntualizó que los deportes electrónicos “son una gran oportunidad para construir narrativas y conseguir fans”. “Es un granero de aficionados para las compañías, pero hay que ir con cuidado con la entrada de las marcas, que si se pasan podemos acabar matando a la gallina de los huevos de oro”, avisó.

 

Además, el exdirectivo de la patronal de fútbol argumentó que “tenemos un problema muy serio en este sector, porque no es fácil construir un sistema sostenible cuando hay muchos players y con mucha potencia, como ocurre en los eSports”.

 

Una de las competiciones que todavía no ha arrancado pero que ya tiene fecha para echar a rodar es la NBA 2K Eleague, que se pondrá finalmente en marcha en 2018. Chus Bueno, vicepresidente de la NBA en Europa, explicó que los eSports “son una herramienta más para acercar a las nuevas generaciones al baloncesto y a la NBA”.

 

“No somos ajenos a este movimiento. Estamos empezando a crear nuestra propia liga de eSports, con 17 franquicias hasta el momento, a través de un formato que no se va a encontrar en las tiendas, ya que cinco gamers jugarán con su avatar”, desveló. Y es que “no estamos hablando de Stephen Curry y LeBron James, pero se trata de una forma paralela que sigue siendo la NBA”, añadió.

 

 

Las academias, una vía para la profesionalización de los jugadores

 

Sergio Benet, director general del Valencia de eSports, comentó que uno de los retos más inmediatos es “concienciar a los jugadores, y ahí tiene que ver la formación”. Y eso pasa por nuevas academias, que “son una ayuda muy buena”.

 

Por su parte, Ana Oliveras, directora de producto de la ESL en España, señaló que “la creación de academias como cantera de los clubes no funcionan demasiado bien” porque a la primera de cambio se van a otro club y no consiguen fidelizar como se hace en el fútbol, por ejemplo.

 

La exjugadora y fundadora del Baskonia de deportes electrónicos, que este año fichó por la ESL, puntualizó que “se están lanzando bastantes academias de eSports, y creo que deben haber más y son necesarias para el jugador, que ya no está solo sino que puede tener un entrono que le ayude a ese camino”. Aun así, “todavía está un poquito coja esa parte de la industria”.