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C. Herreruela (Deloitte Gaming): “Tenemos uno de los mejores ecosistemas de eSports del mundo”

Según el gerente, fundador de Deloitte Gaming, España cuenta con un entorno desarrollado y con importantes activos, pero, para seguir creciendo, el sector se lo tiene que creer, además de conseguir darle visibilidad.    

C. Herreruela (Deloitte Gaming): “Tenemos uno de los mejores ecosistemas de eSports del mundo”
C. Herreruela (Deloitte Gaming): “Tenemos uno de los mejores ecosistemas de eSports del mundo”
"En España tenemos muchos activos y es difícil predecir hasta dónde llegará. En los próximos años crecerá en audiencia, ingresos y empleo en el sector".

M. L-E.

21 ene 2022 - 05:00

Palco23 estrena hoy una nueva serie de entrevista en formato shot audiovisual, Palco23 Shots, en la que se conversará con personas destacadas del ámbito del deporte para captar su opinión sobre los grandes retos del futuro del deporte.

 

España tiene uno de los mejores ecosistemas del mundo de eSports. Según Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming, el país cuenta con un entorno desarrollado y con importantes activos, pero, para seguir creciendo, el sector se lo tiene que creer, además de darle visibilidad. Además, el directivo sugiere que si el sector consigue huir del sistema patrocino-dependiente y tiene una fuente diversificada de ingresos, ofrecerá más seguridad a los inversores. En este contexto, también opina que la relación con el deporte tradicional tiene que ser un win to win, para que uno aprenda del otro, aprovechando lo bueno de cada sector.

 

 

Pregunta: ¿Los eSports son hoy un negocio o son una promesa de negocio?

 

Respuesta: Está en crecimiento. Nos falta mucho por evolucionar en empleo y en ingresos. Está claro que son un negocio de futuro. Solo hay que ver las audiencias, porque tiene mucho recorrido y potencial en nuestro país.

 

 

P.: ¿Por qué no se puede ignorar este sector?

 

R.: No podemos ignorar en conjunto lo que significa el gaming. Es una industria que año a año sigue creciendo. El año pasado, Deloitte publicó un informe que decía que jugar a videojuegos es la forma de entretenimiento favorita de la Generación Z, por delante de estar en redes sociales, escuchar música o ver películas. Por lo tanto, el gaming forma parte del día a día de más de la mitad de la población mundial que juega a videojuegos, ya sea de manera puntual o más recurrente. El gaming forma parte de nuestra vida y lo seguirá haciendo con mayor protagonismo. El entorno competitivo seguirá creciendo en audiencias año a año y va a formar parte de nuestra vida y de las próximas generaciones porque cada vez gana más adeptos. En el futuro será un ámbito como el fútbol u otro tipo de entretenimiento.

 

 

P.: ¿Hasta dónde llega el potencial económico de los eSports? ¿Cómo evolucionará en los próximos años?

 

R.: Es difícil de predecir. Es un sector que está en pleno crecimiento y que aún es relativamente pequeño. No sabemos hasta dónde puede llegar. La audiencia crece a doble dígito cada año. Es un sector que goza de muy buena salud. En España tenemos muchos activos y es difícil predecir hasta dónde llegará. En los próximos años crecerá en audiencia, ingresos y empleo en el sector.

 

 

P.: ¿Cómo puede dejar de ser el sector patrocino-dependiente? ¿Cómo se pueden diversificar las fuentes de ingresos?

 

R.: Tenemos que buscar formas para monetizar o capitalizar la audiencia y que sirvan de ingresos para los diferentes players del sector. Esto nos hará tener una fuente de ingresos diversificada, ofreciendo más seguridad a aquellos que quieran invertir en el sector de los eSports.  

 

 

 

 

 

P.: Entonces, ¿por dónde pasa la monetización de la afición?

 

R.: Hay equipos que lo están haciendo ya, como Team Heretics, que ha abierto su espacio de experiencia en el que puede vender merchandising. El espacio permite fidelizar y monetizar al fan.

 

P.: ¿Es una debilidad que el negocio de los videojuegos y sus reglas estén controladas por pocos operadores?

 

 

R.: Es una particularidad que no existe en el fútbol. Los juegos son propiedad del publisher. Hay que saber aprovecharlo de la mejor manera y buscar vías de colaboración para que nos ayuden a desarrollar todo el entorno competitivo. Riot Games presta especial atención al entorno competitivo, pero hay otros que hoy por hoy no son tan receptivos. Hay que ofrecer propuestas de valor para que vean que el entorno competitivo es una fuente de negocio.

 

 

P.: Tiene que haber más alianzas entre empresas?

 

R.: Es una de las opciones. Debe haber alianzas entre las compañías del mismo ecosistema eSports. La unión es buena siempre y cuando nos permita monetizar distintas palancas de la cadena de valor de los eSports y que nos harán crecer.

 

 

P.: ¿Los eSports se parecen más a la industria de la música o a la del fútbol?

 

R.: Siempre huyo de comparaciones con otras industrias. Tiene sinergias y parecidos con la industria de los deportes tradicionales, pero tiene sus peculiaridades que lo hacen muy distinto. Tiene cosas parecidas del mundo del deporte, pero también del media tradicional. Al final tienen particularidades muy concretas: sería un error pensar que van a funcionar igual que el deporte tradicional o la industria audiovisual. Es un sector aparte. Así lo tenemos que ver, entendiéndolo desde dentro. Tiene su público propio, hay que entenderlo desde dentro.

 

 

 

 

 

 

P.: ¿Qué se puede copiar del sector tradicional del deporte?

 

R.: Los eSports pueden encontrar en el deporte tradicional una industria más madura y con experiencia que tiene expertos en la gestión de patrocinios y de clientes. Tiene una llegada más masiva y en esto se pueden apoyar. Y el fútbol encuentra en algo que se puede apoyar y crecer. Al final, los eSports son digitales y tienen experiencia en la creación de contenido y estar en los canales donde están las nuevas generaciones y de realización de eventos y competiciones.

 

 

P.: Entonces, ¿los deportes tradicionales se benefician de los eSports o los eSports se benefician de los deportes tradicionales?

 

R.: Tiene que ser un win to win. Ambos tienen que aprender del otro mundo. No hay un líder.

 

 

P.: ¿Qué supone para el sector la entrada de equipos liderados por figuras mediáticas y por grandes equipos de fútbol?

 

R.: Una llegada a un público más masivo. Lo hemos visto con los primeros eventos de eSports. Ibai consiguió meter 15.000 personas para ver la presentación de su equipo. Al final lo que nos trae es un mayor impacto, la llegada a un público más masivo y una oportunidad para convertir este nuevo empujón en fuente de ingresos para los equipos.

 

 

P.: ¿Qué debilidades y fortalezas detectan en los operadores actuales del negocio de los eSports en España?

 

R.: En España tenemos uno de los mejores ecosistemas de los eSports del mundo. Tenemos un entorno competitivo desarrollado, que permite empezar desde el ámbito amateur. Este está muy desarrollado y hay equipos que tienen relevancia a escala internacional, como Mad Lions en el Campeonato Europeo de League of Legends (LEC). Tenemos referentes como Giants en España y una escuela para formar futuros profesionales. El ecosistema está muy desarrollado. Hay que creérselo y darle visibilidad, además de empujar. Como debilidad, tenemos una mayor dependencia sobre el patrocinio. El porcentaje de fuente de ingresos que suponen el patrocinio a escala global está entre el 55% y el 65%, mientras que en España está un poco por encima.

 

 

P.: ¿El mercado español está en ventaja o en desventaja frente a otros mercados europeos y a escala global?

 

R.: Somos el cuarto país de Europa con más seguimiento de eSports. Estamos en ventaja, pero hay que saberla utilizar. Hay que creernos y empujarlo. Desde el sector público se podría dar visibilidad.  

 

 

 

 

P.: ¿El sector podría sobrevivir sin League of Legends?

 

R.: Es el rey. Pero el sector no depende de LoL. En España, somos muy de Fifa y la competición de eLaLiga Santander es la segunda más seguida de nuestro país. Valorant acaba de llegar y tiene unos números tremendos. Team Queso es referente en mobile. Desde luego, no dependemos de LoL.

 

 

P.: ¿Cuáles son los videojuegos que marcarán el negocio del futuro?

 

R.: A corto plazo, Valorant, que ha superado expectativas, y Rocket League.

 

 

P.: ¿El sector necesita la presencialidad?

 

R.: Hemos sorteado la crisis sanitaria muy bien, pero es fundamental retomar el ámbito presencial y volver a los eventos. Es clave para generar mayor engagement y llegar a más públicos. En la Iberian Cup acudieron muchos padres con sus hijos. Es un ámbito para monetizar a la audiencia.

 

 

P.: ¿Cómo le afectará la vuelta a la normalidad?

 

R.: Es digital pero antes de la crisis ya estábamos organizando eventos importantes. Tenemos players con experiencia. Se desarrolla cada vez en espacios más grandes. Volveremos bien y con fuerza.

 

 

P.: ¿Hace falta una legislación concreta en España?

 

R.: Si se hace una ley que enmarque a los eSports se tiene que hacer escuchando al sector, entendiendo la necesidad de los players, de manera que se evitaría tener una ley que corte las alas a un sector que tiene mucho camino por recorrer. Si se hace una ley, se tiene que hacer de la mano del ecosistema, haciendo algo que sea positivo y que no nos acabe poniendo una soga en el cuello.