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Sergio Roncero (E&G): “Los clubes de eSports deben definir su modelo de negocio”

El consultor especializado en eSports opina que en el sector de los videojuegos hay oportunidades para todos los bolsillos, pero en el segmento semiprofesional y amateur, los clubes locales tienen que cambiar su estrategia.

Sergio Roncero (E&G): “Los clubes de eSports deben definir su modelo de negocio”
Sergio Roncero (E&G): “Los clubes de eSports deben definir su modelo de negocio”
Sergio Roncero considera que la cuestión es que las empresas sepan de la existencia de los eSports, de su potencial y se lancen a ello.

M.L.E.

17 feb 2022 - 05:00

Cambiar el discurso comercial. En el sector de los eSports hay oportunidades para todos los bolsillos, pero el segmento semiprofesional y amateur, tiene que cambiar su estrategia y dirigirse a negocios locales, creando fans y explotando la rivalidad con otros clubes de la ciudad. Esta es una de las premisas que defiende el consultor especializado en eSports, Sergio Roncero, fundador de la empresa E&G Solutions. La compañía tienen como negocio asesorar la entrada de nuevas marcas y clubes al sector de los eSports, así como desarrollar otro tipo de actividades.

 

Pregunta.: ¿Los eSports amateurs son hoy un negocio?

Respuesta: Los eSports amateur y semiprofesionales pueden ser considerados un negocio, ya que atraen inversiones con retornos en el largo plazo. Sin embargo, la gran mayoría de los clubes en este segmento no tienen perspectivas de break even a corto y medio plazo. Como ha ocurrido ya en otras industrias del entretenimiento, la profesionalización de los diferentes agentes intervinientes lleva su tiempo. Para conseguir la profesionalización necesaria de este segmento, la cual conduciría a rentabilizar estas actividades. Los clubes deben trabajar y definir sus modelos de negocio, sus proyecciones, sus políticas de comunicación y sus estrategias de captación de patrocinios para revalorizar sus activos de marca y captar la atención de inversores y marcas. Este camino no se recorre de un día para otro.

 

P.: ¿En qué áreas hay que trabajar para lograrlo?

R.: Una de las principales áreas de mejora está en la innovación de su estrategia. Sus estructuras siguen modelos demasiado tradicionales, dando demasiada importancia al apartado deportivo, que consume gran parte de sus recursos. Esto implica que se abandonen otras cuestiones importantes como la construcción de marca y la correcta definición y comunicación de sus métricas, que facilite audiencias, y por lo tanto, patrocinios e inversores. Además, es importante hacer una buena segmentación para aprovechar y adaptarse a todas las oportunidades.

 

P.: ¿Cómo se puede atraer a los inversores?

R.: La cuestión es que las empresas sepan de la existencia de los eSports, de su potencial y se lancen a ello: no hacen falta 10.000 euros al mes para entrar al sector, hay oportunidades para todos los bolsillos. Lo que no puede ser es que el discurso comercial sea el mismo de hace seis años y que entre los clubes no se genere una rivalidad que les permita crear fans. Todos siguen diciendo lo mismo: que son los mejores, van a ganar muchos títulos y su proyecto es el mejor, pero faltan métricas, datos y proyecciones realista. Ni los inversores ni los posibles patrocinadores se lanzan a invertir en proyectos que no justifican con cifras los retornos esperados, esa parte es la que hay que profesionalizar si queremos que despegue. Otra importante área de trabajo en este segmento es la optimización de sus recursos. Muchas veces son los ahorros de los propios fundadores los que impulsan el proyecto, lo cual hace que sus expectativas de medio y largo plazo sean frágiles, y acaban cerrando en uno o dos años. Esto traslada a inversores y patrocinadores una incertidumbre respecto de los retornos esperados, que hace que dicha inversión o patrocinio no llegue.

 

 

P.: ¿Hasta dónde llega el potencial económico de los eSports semiprofesionales o amateur?

R.: Tiene un potencial infinito. No somos conscientes de lo que alcanzará en los próximos años. Con el tiempo llegará a mayores audiencias, que se incrementarán con el relevo generacional. Siguen quedando muchas formas de monetización pendientes de trabajar, como la creación de un sistema de academias real, los sistemas de abonados, que ya aparecen con campañas anuales en clubes como Giants aunque no están totalmente extendidos. También hay que ir desarrollando operaciones mixtas donde junto a los eSports se celebran eventos de música o deporte físico.

 

P.: ¿Cómo han evolucionado las audiencias de los circuitos fesionales en España en los últimos años?

R.: El crecimiento es innegable, pero tenemos un problema en los circuitos semiprofesionales y es que las métricas y los informes son escasos. Además, hay pocas competiciones estables a este nivel y no todas las competiciones existentes tienen una gran infraestructura tan bien preparada como la LVP o GGTech. Queda mucho trabajo por hacer en relación con la retransmisión de estos circuitos. También ha jugado en contra a veces que el Publisher no haya dado autorización a que realizarán competiciones locales o regionales porque no les interesa económicamente.

 

 

P.: Si el segmento profesional depende del patrocinio, el amateur aún más. ¿Cómo se pueden diversificar las fuentes de ingresos?

R.: Totalmente. El amateur no tiene seguidores o asiste a eventos donde pueda monetizar las entradas o la venta de merchandising o periféricos. La diversificación de las fuentes de ingresos debe venir de realizar acciones a nivel local, creando comunidad y socios que generen datos reales para poder mostrar a las marcas. Las entidades pueden hacer actividades con los ayuntamientos de sus localidades, generar formaciones, dar cursos a niños, sistema de academias u organización de eventos en espacios que ya concentran los públicos objetivos.

 

P.: Dice que en seis años no ha cambiado el discurso del sector, ¿por qué?

R.: En el sector todavía es necesario seguir mejorando la formación y el entendimiento de sectores económicos más tradicionales. A veces pecamos de creer que, por que nosotros seamos nativos digitales y propietarios del proyecto, no tenemos que hacer nada más y quien tiene que hacer el esfuerzo es la parte interesada en entrar al sector.

 

P.: ¿Los eSports competitivos amateurs en España gozan de buena salud?

R.: Sí. Cada vez hay más proyectos que son capaces de durar en el tiempo, aunque el no poder poner el 100% de dedicación sigue siendo un gran hándicap. Faltan competiciones estables en este nivel en muchas modalidades, pero en LoL cada vez está más asentado y está creando una estructura mucho más definida, tenemos que empezar por algún lado. El siguiente paso es que esta estructura se siga expandiendo a otras competiciones.

 

P.: ¿Hay vida y negocio más allá de League of Legends?

R.: Sí, sin duda alguna. League of Legends es el juego por excelencia en España y en media Europa, pero hay vida más allá y lo que es más importante, también hay negocio, pero no tan conocido, como es el caso de juegos como Rocket League, que tiene a 100.000 espectadores por jornada en sus canales oficiales. Un equipo en primera división Europea de LoL puede costar mucho más que un equipo de Rocket League en primera división Europea. Sólo con lo deportivo, Rocket League es mucho más rentable que LoL. Otro caso es el de Brawl Stars, juego completamente dominado en España por Qlash y por el que Team Queso con sus competiciones para la comunidad ha hecho auténticas maravillas con una competición nacional que complementara a la competición europea y mundial. La parte semiprofesional en España está limitada por LoL, pero es probable que surjan competiciones de Riot Games como Valorant. También aparecerán nuevos eSports en el sector de los juegos NFT y metaverso.

 

 

P.: ¿Es beneficioso para el sector amateur que entren grandes figuras como futbolistas o inversores importantes?

R.: Sí, pero hay que tener cuidado, muchas veces esto puede ofrecer la imagen equivocada de que es un sector fácil y que si llegas con millones lo tienes hecho, pero no es así. A lo largo de estos años hemos podido ver como grandes proyectos quebraban y acababan desapareciendo.

 

P.: ¿Hay mucha brecha entre el semiprofesional y el profesional?

R.: Sí, y es descomunal.

 

P.: ¿Qué se puede copiar del sector tradicional del deporte? 

R.: Considero que debemos aprender de la forma de fidelizar al fan que tiene el fútbol. Un niño desde pequeño nace siendo del Real Madrid o del Barça y así sigue siendo durante toda su vida. Pero en eSports no lo veo. Debemos empezar a crear más eventos presenciales.