03 Dic 2021 | 20:04

Líder en información económica del deporte

Competiciones

Nuevos mercados y pago por suscripción: ¿qué tendencias marcarán los eSports en 2020?

Los países de Oriente Medio, como India y Arabia Saudí, se posicionan como dos de los territorios con mayor potencial, mientras que la industria se prepara para el fin de la gratuidad ante la irrupción de los primeros modelos de pago por visionado.

Álvaro Carretero

16 ene 2020 - 04:58

El mercado de videojuegos moverá 160.000 millones de dólares en 2020

 

 

La industria de los eSports afronta 2020 como un período de reordenación tras el rápido crecimiento de los últimos tres años. Gestoras como la ESL iniciaron su repliegue internacional, publishers como Riot Games probaron nuevas modalidades de juegos y los principales clubes de la escena global reforzaron sus proyectos a golpe de rondas de financiación. Ahora, tras varios años de crecimiento sin freno, el sector ha bajado una marcha para cuestionarse hacia dónde deben girar sus negocios, con dos retos sobre la mesa: atacar a los países emergentes y el impulso de las suscripciones de pago.

 

China y Estados Unidos continuarán con su puja por ser el principal mercado de videojuegos del mundo, con Corea del Sur y Europa en un segundo plano. Sin embargo, más allá de los territorios donde esta industria ya está consolidada, han aparecido nuevos países como India y Arabia Saudí que quieren abrirse hueco en un sector que moverá 160.000 millones de dólares (143.739 millones de euros) en 2020, un 7,3% más que el año anterior, según el último informe de Newzoo. De este importe, las competiciones de deportes electrónicos apenas representarán el 0,78%.

 

El despegue de los videojuegos es uno de los principales motivos por los que organizaciones como la LVP han puesto el foco de su expansión internacional en estos territorios, ya que a menudo la forma de popularizarlos es a través de los eSports. “En el sudeste asiático, Oriente Medio, India y el norte de África se registrará una tasa de crecimiento a ritmo de dobles dígitos”, según Newzoo.

 

 

 

 

En otro escalón se situarán las suscripciones digitales, que podrían vivir un año de consolidación global. En el gaming, ya es habitual que los usuarios paguen mensualmente por los servicios online de videojuegos y consolas como Play Station 4 pero, en el caso de los eSports, el modelo de gratuidad aún se impone como principal característica de consumo.

 

De hecho, a medida que surgen más organizaciones y plataformas audiovisuales como Mixer ganan fuerza, la audiencia seguirá diversificándose. “El escenario actual hace que los publishers sean ahora también quienes asuman el rol de distribuidor del juego, lo que los convierte en los únicos que obtienen beneficios”, se indica en el informe.

 

Es el caso de Riot Games, que el año pasado puso en marcha Riot Forge, una nueva unidad de negocio que permitirá crear juegos desarrollados a partir del universo League of Legends por terceros, a cambio de asumir su distribución. Aplicado a los eSports, ese papel holístico que muchos publishers quieren asumir, deja menos margen de maniobra a clubes y gestoras de competiciones, que aún no han conseguido alcanzar la rentabilidad.

 

 

 

 

De ahí que una de las soluciones para reducir el peso que tiene el patrocinio en los ingresos de estas entidades sea la monetización de los contenidos y el lanzamiento de servicios de suscripción. Si bien por ahora apenas está desarrollado, Riot Games ya ha avanzado con la venta de dos paquetes para la LEC y la LCS, mientras que algunos clubes han lanzado una especie de abono digital que aporte nuevas experiencias a sus aficionados. Aun así, entre el 80% y el 90% de los ingresos los aportan los patrocinadores.

 

Lo que no se despejará, al menos por ahora, es la gran incógnita que el sector aún no ha sabido despejar: cómo monetizar los contenidos. “En el mundo de las suscripciones digitales la competitividad es salvaje, porque no se compite sólo contra rivales del mismo sector, sino contra los gigantes de la industria del entretenimiento, como Netflix, Disney y HBO y otras plataformas de contenidos de pago”, se indica en el documento.

 

Por otro lado, también se espera la irrupción de nuevas tendencias, que continuarán ganando fuerza durante los próximos años. Una de ellas es la realidad virtual, que está dando “pasos agigantados, aunque el contenido aún no ha encontrado la quintaesencia para que sea únicamente experimentado a través de ella”, indica el informe.

 

 

 

 

La mayoría de los publishers no han diseñado títulos exclusivos de realidad virtual, sino que han adaptado los videojuegos para crear nuevas experiencias. Otras organizaciones, como la LVP, se han asociado con Visyon y han comenzado a incorporarla durante sus eventos físicos, como la Madrid Games Week o el NiceOne de Barcelona. En esta última hubo un stand en el que los gamers pudieron probar los XReSports o videojuegos de realidad virtual y aumentada.

 

Son las últimas innovaciones para seguir impulsando una industria disruptora que no quiere apalancarse en un nicho que en 2019 superó los 1.100 millones de dólares (963 millones de euros). Por ahora la consultora no ha presentado las previsiones económicas para 2020, aunque el objetivo de los eSports es que en 2022 los ingresos se sitúen en 1.500 millones de dólares (1.313 millones de euros).