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Los eSports se hacen mayores: frenan por primera vez su crecimiento tras superar los 1.000 millones de negocio

La tasa de crecimiento interanual, que será de doble dígito hasta 2023, ha pasado de superar el 20% a situarse en el 15% en 2020. Son los primeros síntomas que presenta una industria que, tras el boom inicial, comienza a asentarse y reordenarse.

27 Feb 2020 — 04:55
Álvaro Carretero
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Los eSports se hacen mayores: frenan por primera vez su crecimiento tras superar los 1.000 millones de negocio

 

 

En menos de una década, los eSports se han convertido en una industria milmillonaria. Lo que comenzó como un sprint, es hoy una carrera de fondo, en una etapa en la que se van imponiendo nuevas relaciones entre clubes, gestoras y publishers. Su margen de crecimiento aún es elevado, pues toda ella genera lo mismo que el FC Barcelona por sí solo, pero la industria cumplirá la previsión de generar ingresos por 1.100 millones de dólares (1.012 millones de euros) en 2020, un 41,6% más que hace dos años. Sin embargo, por primera vez se aprecia una tendencia clara: el ritmo de crecimiento se ha ralentizado y lo hará aún más hasta 2023.

 

El crecimiento global de esta industria superaba un ritmo del 20% interanual en la primera etapa de despegue de los eSports, pero esa tasa ya no volverá a registrarse a partir de este año. La evolución interanual de los ingresos para 2020 será del 15%, y continuará moderándose durante los próximos años, de manera que el avance en 2023 será sólo del 10,3%, según se desprende del último informe de Newzoo, eSports Global Market.

 

Pese a que la evolución de la facturación seguirá creciendo a ritmo de doble dígito, la ralentización es sintomática de la nueva etapa en la que ha entrado el sector, que se encamina hacia una primera fase de madurez. Además de la entrada de marcas de gran consumo, una tónica que ya está implantada de forma generalizada, los eSports se han lanzado a la conquista del aficionado ocasional.

 

 

 

 

De los 495 millones de personas contabilizadas como espectadores en 2020, el 56% consumió este tipo de contenidos menos de una vez al mes. El reto pasa por fidelizar a este segmento a corto y medio plazo, ya que a medida que crezca la audiencia, con la previsión de alcanzar los 646 millones de viewers en 2023, los aficionados que ven alguna competición de deportes electrónicos de forma menos habitual caerán casi tres puntos porcentuales.

 

Por otro lado, los publishers se afanan por reordenar sus ecosistemas competitivos, tanto a nivel internacional como regional. Esta misma semana, Valve anunció un nuevo sistema de torneos continentales para Dota2, EA Sports redefinió el sistema de acceso al Mundial en Fifa20 y en otros juegos como CS:GO los clubes incluso han lanzado sus propias ligas autogestionadas para buscar mayores ingresos.

 

La facturación obtenida por la participación en las competiciones ha aumentado un 22% en el último año, hasta 116,3 millones de dólares (106,8 millones de euros). La principal fuente de ingresos procede del patrocinio, que aumentó un 39,4% en 2020, hasta 640 millones de dólares (589 millones de euros). La venta de derechos audiovisuales, por el contrario, cayó un 26% interanual, hasta 185 millones de dólares (170 millones de euros), muestra de que el sector aún no ha dado con la tecla de la monetización de sus retransmisiones.

 

 

 

 

Y eso a pesar de los últimos acuerdos firmados por algunas de las plataformas como Youtube, que pagará 160 millones de dólares por la exclusividad de las competiciones de Activision Blizzard. O de que la plataforma Huya lograse las retransmisiones, también en exclusiva, de la LCS y la LEC de Riot Games en China.

 

Otro factor que seguirá condicionando la evolución del mercado es la cada vez mayor vocación local de los clubes. “Durante los últimos años hemos visto cómo las competiciones mutan hacia un sistema un sistema doméstico en el que los equipos juegan en sus propias instalaciones, lo que abre la puerta a generar ingresos potenciales por ticketing y concesiones, así como por merchandising”, destaca Remer Rietkerk, director de eSports de Newzoo.

 

Otra de las nuevas tendencias que se indican en el informe es el renovado auge de los eSports en formato mobile, especialmente en el Sudeste Asiático, India y Brasil. Las visualizaciones de este tipo de juegos han pasado de apenas 15,3 millones de viewers acumulados en 2018, a 98,5 millones de espectadores. Arena Valor y Pubg Mobile están ya entre los diez títulos más vistos, aunque el ranking aún lo lideran League of Legends, CS:GO, Dota2 y Overwatch.

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