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La ESL doblará su plantilla en España para impulsar los eSports

La mayor gestora de torneos de videojuegos electrónicos, que ya emplea a veinte personas en el país, quiere que España esté a la cabeza de esta modalidad, tanto en consumo como en número de jugadores.
La ESL doblará su plantilla en España para impulsar los eSports

Guillermo G. Recio

10 abr 2017 - 04:58

Equipo ESL España

 

La exposición mediática de los eSports ha explotado en los últimos años, con especial importancia desde que el deporte tradicional decidió entrar de lleno con sus propios equipos. Sin embargo, hace ya más de una década que se trabaja para construir una importante base de jugadores y aficionados desde distintos organismos. Uno de ellos es la ESL, la mayor gestora de competiciones del mundo, y cuyo director general en España, Manuel Moreno, aspira a que “sea un país generador que esté a la cabeza de eSports, y no sólo de consumo, sino también de jugadores”.

 

El ejecutivo a Palco23 que su intención es expandir esta disciplina no sólo como negocio propio, sino como industria. Mientras define la estrategia a seguir durante los próximos años, pone en valor que la visión que han tenido siempre los creadores de esta empresa es que se trata de un deporte real. “Queremos que nuestros equipos jueguen la Champions, como ocurre en fútbol con el FC Barcelona y el Real Madrid”, opina el directivo, que desde 2014 lidera la estrategia de la compañía en España.

 

Para ello, este año contarán con tres ligas, dos de las cuales ya se han presentado con los videojuegos Counter-Strike: Global Offensive y Hearthstone. “La intención es triplicar el contenido”, algo que llevará también a hacer crecer la plantilla significativamente.

 

“En 2005, la ESL en España estaba compuesta por 4 o 5 personas, ahora ya somos 20 empleados (60 personas con colaboradores) y queremos duplicar el número para finalizar el año”, asegura Moreno sobre la incorporación de del director de patrocinios del Movistar Estudiantes, Alfonso Verdugo, y de la fundadora del Baskonia de eSports, Ana Anouc Oliveras, entre otros.

 

Aun así, no es fácil encontrar los perfiles adecuados para los nuevos puestos de trabajo, como el de productor de televisión de eSports, para lo que ya tienen convenios con universidades para formar becarios. Moreno atribuye la falta de personal especializado, principalmente, al boom de la comercialización de los derechos audiovisuales, que Moreno asegura que han empezado a surgir en el último año.

 

En España, la alianza estratégica con Movistar es el principal motor de crecimiento, pero hay muchos más proyectos a desarrollar más allá del acuerdo con la plataforma de televisión de pago. Con el objetivo de llevar esta disciplina a la calle, el pasado año, por ejemplo, realizaron un torneo de Crash Royale en la pantalla gigante de 240 metros cuadrados de Callao, en Madrid.

 

La idea de Moreno es ir paso a paso y hacer que el público más generalista se ‘empape’ de eSports, por lo que la idea de coexistir con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) es beneficioso para hacer crecer la cultura de este mundo. De la misma forma que da apoyo a la Federación de España de Videojuegos y eSports (FEVeS), que nació hace pocos meses y que es “la primera iniciativa seria con colaboración del Gobierno para integrar a todos los sectores del videojuego”.

 

Sin embargo, el directivo opina que la estrategia ideal es establecer una verticalidad competiva. Es decir, que los equipos profesionales no tengan plazas fijas y que los conjuntos amateur puedan arrebatarles la presencia en una competición. “Si quieres que la industria crezca sosteniblemente hay que empezar por las bases”, señala sobre otros torneos cerrados.

 

En este sentido, Moreno considera que “las competiciones en abierto es la única manera de crear un ciclo sano para llegar a competir en el extranjero”. “Y la única manera posible de conseguir este escenario es siendo un operador global de ligas”, como la ESL, que está presente en más de 30 países.

 

La pirámide actual de la organización es la siguiente, desde los jugadores más amateurs hasta los profesionales: torneos Open, Major y Pro a nivel nacional. Después, las competiciones pasan a nivel continental y, finalmente, global, que es donde se enmarcan las ESL Intel Extreme Masters.

 

Este evento, que en su última edición en Katowice (Polonia) batió récords con 46 millones de espectadores únicos (un 35% más que en 2016) y con 173.000 asistentes en los dos fines de semanas que tuvo lugar. Algo que pasó gracias a ser la cita más retransmitida en la historia de ESL, con 70 partners de televisión y digitales de todo el mundo, que produjeron y distribuyeron contenido en 19 idiomas.

 

Este torneo rivaliza directamente con algunos de los que organizan propiamente los desarrolladores de videojuegos, como Riot Games con el caso de una de las estrellas: League of Legends. Moreno indica que es lógico que los ‘publishers’ creen sus propios torneos al ver el auge de los eSports, pero piensa que se trata de “una fase pasajera, porque el ecosistema va a seguir madurando”.

 

“Nosotros les asesoramos sobre cómo deben desarrollar sus videojuegos para triunfar”, mientras que por otro lado, en términos de patrocinio, “hacemos de consultores a las marcas para crear una experiencia mejor”. Este escenario es el que se presenta desde sus inicios en el 2000, cuando el alemán Ralf Reichert fundó Turtle Entertainment.

 

La ESL en España ha ido pasando por diferentes fases, desde franquicia hasta ser una filial actualmente, pasando por un periodo de ‘joint venture’ junto a la matriz. Aunque cabe resaltar que su desarrollo cogió un impulso cuando en 2015 la empresa sueca de entretenimiento Modern Times Group (MTG) compró el 74% de la organización.

 

Los inicios en este mercado se remontan a 2004, después de que Sebastian Radu y José Cabrera crearan la Electronic eSports Sensation, el origen de la ESL en España. Precisamente, Radu se dio cuenta del futuro de los deportes electrónicos cuando empezó a trabajar en un cibercafé de videojuegos que años atrás había pertenecido al mismo Manuel Moreno. El Ciberlord contaba con 600 metros cuadrados y 50 ordenadores, donde se organizaron torneos que contaban con premios de hasta 200.00 pesetas y largas colas para ver el espectáculo. A partir de ese momento, empezaron a cobrar, un hecho que muestra que los eSports llevan cogiendo forma para conseguir la explosión del momento.