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Francisco Asensi (DeAPlaneta): “Los eSports alcanzarán su pico en dos o tres años”

El director comercial de eSports de DeAPlaneta cree que “la pandemia ha provocado que tarden más en llegar las inversiones, publicidad y patrocinios al sector del gaming”.

Albert Ferrer

28 ene 2021 - 04:51

Francisco Asensi (DeAPlaneta): “Los eSports alcanzarán su pico en dos o tres años”

 

 

Hace cerca de dos años que Francisco Asensi fue nombrado nuevo director comercial de eSports y negocio digital en DeAPlaneta, firma que nace de la unión del Grupo Planeta y DeAgostini. Asensi cuenta con más de 17 años de experiencia en proyectos de transformación e innovación y tiene gran confianza en el futuro de los eSports. Asimismo, se enorgullece del papel que España tiene dentro del sector: “a escala europea, España sería el cuarto país en peso de los eSports”, opina.

 

Pregunta: ¿Por qué apuesta un grupo como Planeta por los esports?

Respuesta: Es una evolución natural de la actividad, en concreto DeAPlaneta, que es la empresa de entretenimiento dentro del grupo donde reside el proyecto de eSports y gaming. Su actividad es entretenimiento para todos los targets, ya sean series de animación, ficción para televisión, distribución para cine… Obviamente, no se nos pasa por alto el hecho de que hay nuevas líneas de entretenimiento y en este caso, basada en los videojuegos. Para DeAPlaneta, el juego competitivo es un ente más.

 

P.: ¿Qué complementariedad tiene con el resto de su negocio?

R.: Es trasversal completamente. Nosotros no abordamos el sector de los eSports tratando la competición como un destino, sino como un comienzo. Desde la competición evolucionamos al desarrollo del negocio integral que pueda desarrollarse sobre este tipo de contenidos. 

 

P.: ¿Que objetivo tiene la Copa Rfef?

R.: La eCopa tenia otros elementos de por sí interesantes, como el desarrollo de una escena competitiva en el entorno de un juego como Fifa, que es muy llamativa a escala internacional. De la mano de la Rfef, convertirla en una competición seductora, que tenga cada vez más alcance, con una línea de trabajo diferenciada en la amateur y la competitiva profesional. Con ello podemos construir un nicho más allá del hardcore-gamer.

 

P.: ¿Cual es el modelo económico de la competición?

R.: En términos de negocio, estamos dando los primeros pasos. Siguiendo las líneas de trabajo claras en las que construimos la competición, desarrollamos las líneas clásicas de los eSports como es el caso de los patrocinios y la publicidad y nuevos productos que están más vinculados al contenido audiovisual licenciable. Llevamos más de un año invirtiendo en el plan de negocio ambicioso, dentro del entorno económico en el que estamos. Cuanto más éxito podamos tener en esos objetivos de popularización y de llegada, más nos permitirá crecer en lo referente a las inversiones para hacer de esto algo más grande. Falta camino aún para consolidar la eCopa pero, si hablásemos de inversiones, el año pasado hicimos una especie de piloto para ver el retorno y cuánto deberíamos invertir este año. En términos económicos, este año alcanzaríamos el break even. 

 

P.: ¿Tienen previsto establecerse como un organismo que regule las federaciones territoriales?

R.: No. Toda esa parte compete a la Federación Española de Fútbol junto con Fifa. Son ellas las entidades que ponen la normativa de cómo quieren regular las competiciones. La idea es poner un marco competitivo en las competiciones del mismo modo que existe en las competiciones de fútbol reales, pero en el que todavía estamos en proceso de aprendizaje. En cualquier caso, hay un marco de valores deportivos que son extrapolables a una competición como esta: el juego limpio, poner énfasis en la integración y en la promoción del deporte electrónico saludable.  

 

P.: ¿Habrá alguna fase del torneo que se juegue de manera presencial?

R.: Las cuatro finales presenciales que teníamos planificadas están sometidas a la posibilidad de realizarlas dependiendo de la evolución de la pandemia. Nos encantaría que pudieran ser eventos en directo, porque es un factor importante de esta industria, pero tenemos un plan B. En el caso de que no se pudiera disputar con público, lo haríamos a puerta cerrada, con los jugadores juntos en el lugar donde se desarrollarán los partidos para poder retransmitir la emoción y que los espectadores sean capaces de sentir esa aura que envuelve a la competición. 

 

 

P.: ¿Como ha afectado el Covid-19 a la competición?

R.: No ha afectado negativamente. En cuanto a interés y participamiento hemos batido los números respecto al año pasado, con un crecimiento en torno al 40% de nuevas inscripciones. El único pero que podría tener sería la presencialidad, tener a miles de personas de forma física en los lugares donde se celebren estas competiciones; en todo caso, no ha afectado ni afectará a la situación de la competición. Sí que es cierto que el año pasado se tuvo que suspender la E-Nations Cup, que viene a ser el mundial de selecciones, aunque nosotros pudimos hacer el campeonato del que saldrían los representantes de España. Además, la pandemia nos permitió poner en marcha otros proyectos que acompañan a E-Copa como los e-friendlies, modalidad de juego en la que se realizaban partidos contra futbolistas de la selección masculina y femenina absoluta y también la sub-21. Como consecuencia, hemos podido popularizar aún más el proyecto que hacemos conjuntamente con la Selección Española.

 

P.: ¿Qué les diría a aquellas empresas del sector deportivo que reniegan de los eSports?

R.: Deberían tener en cuenta que es un fenómeno imparable. No es algo que haya surgido como flor de un día, es algo que se lleva gestando desde hace más de dos décadas. Es un tipo de entretenimiento nuevo que hay que explorar bien en el que los expertos deben aconsejar bien a los nuevos entrantes (en este caso empresas y patrocinadores) analizando muy bien los diferentes juegos existentes entre muchas comunidades de jugadores. No es lo mismo un jugador de Fifa que uno de Counter-Strike GO. En el sector no hay que entrar por entrar, sino porque los objetivos tienen un sentido para el proyecto. Es una forma nueva de comunicar. ¿Cuántos deportistas de élite han invertido ya en el sector? Muchos, además de clubes y selecciones. Algo está cambiando y nosotros queremos ser parte de ello.

 

P.: ¿Cuanto tardará el sector en explotar todo su potencial? ¿Falta iniciativa empresarial? ¿De inversión? ¿patrocinios?

R.: Estamos en un periodo ascendente, pero con un bache como es el Covid-19. La pandemia ha provocado que tarden más en llegar las inversiones, publicidad o patrocinios, retrasando la cifra de los 1.000 millones de dólares alrededor del mundo. Estamos hablando de un fenómeno que en dos o tres años lo veremos multiplicado por diez, en dimensiones. Es lo que apuntan las tendencias y como están contribuyendo otros fenómenos asociados al videojuego, como son los contenidos generados en Twitch, nuevos formatos que integran el gaming como Top Gamers Academy, del que hemos sido parte. Estamos en una curva de ascenso que alcanzará un pico importante en un máximo de tres años y todo el mundo tendrá asumido que el target será mucho más amplio que el afín a los eSports. Siendo un elemento coyuntural, el camino de ascenso sigue su rumbo: deben entrar nuevas empresas y nuevos inversores, pero ese camino lo seguimos paso a paso y lo alcanzaremos más pronto que tarde. Habrá un momento en el que, con tanta saturación y sin espacio para las marcas, favorecerá que las inversiones sean superiores al crecer la demanda.

 

P.: ¿A qué nivel se encuentra España actualmente dentro de Fifa? ¿Qué posición tiene el país en eSports?

R.: A nivel de Fifa, la escena española es una de las más destacadas del mundo. No sólo por el nivel de los jugadores, sino por la cantera que hay detrás. Es cierto que quizás les falta experiencia compitiendo a nivel internacional y por eso nunca hemos ganado un Mundial, pues la presión de competir allí es muy grande y se debe aprender a lidiar con ello. El ecosistema de Fifa que se está creando en España no existe en muchos países de Europa: países como Italia o Alemania no alcanzan el nivel de presencia en las competiciones que tiene España. A escala europea, España sería el cuarto país en peso de los eSports y, en el caso de Fifa, subiríamos un peldaño.

 

 

P.: ¿Qué necesita Fifa para seguir creciendo en España?

R.: Más trabajo de crear modelos competitivos y estructuras de competición entretenidas, que apelen a mucha mas gente. El nivel de las transmisiones debe subir, queremos equipararnos a la espectacularidad que se crea en unas finales de League of Legends, pero estamos en el buen camino. Desde el punto de vista audiovisual, la exploración está siendo cada vez más creciente para que el espectáculo sea más atractivo. Queremos que la forma de abordar el juego sea más deportiva para crear interés y tensión que, como resultado, nos aporten más espectadores.

 

P.: ¿Qué papel juega la Rfef en el torneo?

R.: Son los legitimados a través de la Fifa para organizar y gestionar el clasificatorio nacional. Es su competición donde, mediante el acuerdo entre el Grupo Planeta y la propia federación, nosotros operamos esa competición y ayudamos a que sea más grande: incorporamos nuevos elementos para que tenga una dimensión mayor. Pocas competiciones de eSports cuentan con una televisión en abierto detrás que les apoya, como es el caso de A3 Media con nosotros.

 

P.: ¿Qué retos se plantea Osl- DeAPlaneta para el futuro?

R.: Más allá de Fifa, seguir creciendo en nuevas áreas de videojuegos que nos permitan crear lo mismo que queremos hacer con Fifa, hacer una competición que pueda alcnzar a la base de jugadores más amplia en el mundo amateur y sobre ello, construir contenidos de entretenimiento a los que se pueda acceder no sólo a través del entorno digital, sino también a través de la televisión en abierto. Además, en DeAPlaneta no hacemos nada puramente local, es un proyecto internacional y nuestra siguiente fase es la de expandirnos hacia lugares donde Planeta tiene oficinas como es el caso de Alemania, Italia o Francia y seguir creciendo allí.