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España, destino al alza para los eSports: copa el 4% del mercado mundial

El sector facturó 35 millones de euros en 2019, según datos del primer Libro blanco de los eSports, elaborado por IAB Spain.

M. L-E.

05 feb 2021 - 04:40

España, destino al alza para los eSports: copa el 4% del mercado mundial

 

 

España ya representa el 4% del mercado mundial de los eSports. En 2019, antes del estallido de la pandemia, el sector facturó 35 millones de euros en el país, frente a los 14,5 millones de 2016, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi) recogidos en el Libro Blanco de los eSports, elaborado por IAB Spain.

 

La mayor parte de los ingresos de los eSports provienen de la publicidad y el patrocinio. De hecho, según la publicación, la inversión publicitaria en este sector fue de 22,5 millones de euros en el año antes del Covid-19. Además, el estudio subraya que la mayoría de usuarios tienen una percepción positiva o neutra sobre los anunciantes del ecosistema y recuerda el éxito que ha supuesto para marcas como Domino’s Pizza, Mapfre, Movistar, Philips haberse vinculado en este sector.

 

Aevi estima que el sector emplea a unas 600 personas, incluyendo 250 jugadores profesionales. La cifra es el doble que el año anterior. Por otro lado, según la consultora Newzoo, en España hay 2,9 millones de entusiastas de los eSports y 2,1 espectadores ocasionales, siendo el duodécimo país en audiencia de eSports a escala mundial, a pesar de ser el trigésimo en población. El 55% de la audiencia es mayor de 25 años. 

 

En todo el mundo, la audiencia de deportes electrónicos alcanzó 495 millones de personas en todo el mundo en 2020 (223 millones entusiastas y el resto ocasionales). La media de consumo diaria de eSports es de dos horas.

 

 

 

Para el futuro próximo, la previsión es que los aficionados entusiastas alcancen los 295 millones en 2023 y los ocasionales, los 350 millones. Además en 2020 hubo 2.000 millones  de personas en el mundo que habían oído hablar de eSports, 200 millones más que en 2019. España cuenta con el mayor porcentaje de audiencia de eSports femenina de toda Europa, con un 36%.   

 

Asimismo, el Libro Blanco analiza las tendencias de este sector y considera que habrá una fusión analógico-digital, una sustitución de los grandes eventos, un auge en la inversión, un avance hacia el mainstream y que los publishers se convertirán cada vez más en gestores de competición.

 

También considera que habrá un auge de los eSports móviles y. vaticina que los eSports serán el nuevo reclamo turístico para las ciudades y que las franquicias y las liga ampliarán sus horizontes.

 

El ecosistema de los deportes elesctrónicos está compuesto por publishers (como Riot Games o Epic Games), juegos (League of Legends, CS:Go, Clash Royale, Brawl Stars, Fifa, Call of Duty o Street Fighter), los operadores (LVP-Mediapro o la ESL), los equipos (Vodafone Giants o Mad Lions), los eventos (Gamergy o Nice One Barcelona) y las plataformas de broadcasting y comunidad (Twitch o YouTube), además de los creadores de contenido, los medios de comunicación, las marcas y agencias (en condición de anunciantes) y la audiencia.