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ESL, entre el Covid y el ‘boom’ de los eSports: 20 eventos virtuales y dos físicos en 2021

La compañía mantendrá la misma estructura que en 2020 y trabaja para firmar otro acuerdo con el deporte tradicional en España.

07 Ene 2021 — 05:00
Miquel López-Egea
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La ESL dará cobertura a veinte eventos en 2021 y contempla estar en dos citas presenciales

 

 

La Electronic Sports League (ESL), la mayor gestora de competiciones de eSports del mundo, dará cobertura a veinte eventos en 2021 y, además, contempla estar presente de manera física en dos más a partir de agosto, cuando la compañía prevé que las medidas contra la pandemia se hayan relajado. ESL se encarga de la organización de un total de diez eventos, mientras que la otra mitad gestiona su producción en castellano. En 2020, la gestora de torneos registró un aumento de las audiencias del 115% por la pandemia e incrementó la cantidad de horas de contenido digital un 60%.

 

En España, ESL ha ido pasando por diferentes fases, desde franquicia hasta ser una filial actualmente, pasando por un periodo de joint venture junto a la matriz. Aunque cogió un impulso en 2015, cuando MTG compró el 74% de la organización.  Los inicios en este mercado se remontan a 2004, después de que Sebastian Radu y José Cabrera crearon la Electronic eSports Sensation, el origen de la ESL en España.

 

ESL, propiedad del grupo internacional de entretenimiento digital MTG, es una de las mayores compañías de eSports del mundo, con numerosas competiciones online y presenciales como Intel Extreme Masters, ESL One o los Campeonatos Nacionales ESL. La empresa iene oficinas en Estados Unidos, Alemania, Rusia, Francia, Polonia, España, China y socios en otros países, alcanzando todos los contenidos. ESL es también propietaria de Dreamhack.

 

“Estamos creciendo mucho en cuanto a productos y servicios que ofrecemos, el modelo adoptado en 2019 ha funcionado muy bien”, comenta Francisco Ayllón, product manager de ESL España a Palco23. “El crecimiento de las audiencias se ha producido por el Covid-19, pero perdimos los eventos presenciales; hemos tenido más horas de competición y la gente ha tenido más tiempo para el entretenimiento”, señala.

 

 

 

 

La empresa quiere mantener la misma estructura de 2020 para 2021 y si la situación no cambia la compañía prevé tener un crecimiento en cuanto a negocio similar al que tendrán los eSports en 2021. “Queremos replicar el patrón del año pasado, nuestra estrategia depende del Covid-19 por lo que mientras se mantenga el virus, mantendremos lo que ha funcionado, tanto en competiciones nacionales e internaciones, aunque quizás cambiamos los juegos”, avanza Ayllón.

 

“Cuando se levante la situación, queremos mover contenido a eventos presenciales, donde llevaremos algunas de nuestras competiciones”, subraya y recuerda que “podremos estar en DreamHack o Madrid Games Week, organizando alguna competición a partir de agosto siendo optimistas”.

 

Por otro lado, una de las estrategias de futuro pasa por alianzas con el deporte tradicional. Actualmente la ESL ya tiene un acuerdo con la Federación Catalana de Fútbol (FCF) para desarrollar una competición y trabaja con otra federación autonómica. “Estamos trabajando con la FCF, tenemos un proyecto de Fifa en desarrollo en ESL Play: tanto el deporte tradicional como nosotros estamos muy interesados, pero el desarrollo tiene que ser natural”, afirma y asegura que “otras federaciones han venido a preguntar”. La ESL también organiza las Racing Series, que cuentan con la presencia de pilotos reales.

 

La empresa prevé monetizar el aumento de las audiencias de varias maneras: a través de la plataforma Twitch (ya que a más horas de emisión, más dinero ingresa por los anuncios) y con los patrocinios, ya que “con mejores números, llegan más oportunidades, tanto nacionales como internacionales”, señala Ayllón. “Sólo con espónsores, un evento ya es muy rentable”, asegura.

 

ESL, propiedad del grupo internacional de entretenimiento digital MTG, es una de las compañías de eSports más grande del mundo, con numerosas competiciones online y presenciales como Intel Extreme Masters, ESL One o los Campeonatos Nacionales ESL. Tiene oficinas en Estados Unidos, Alemania, Rusia, Francia, Polonia, España, China y socios en otros países, alcanzando todos los contenidos. ESL es también propietaria de Dreamhack.

 

 

 

 

En España, ESL ha ido pasando por diferentes fases, desde franquicia hasta ser una filial actualmente, pasando por un periodo de joint venture junto a la matriz. Aunque cogió un impulso en 2015, cuando MTG compró el 74% de la organización.  Los inicios en este mercado se remontan a 2004, después de que Sebastián Radu y José Cabrera crearon la Electronic eSports Sensation, el origen de ESL en España.

 

En 2019, la empresa apostó por recortar la plantilla al máximo en sus filiales de todos los países, dejando poco personal de gran cargo, contratado de manera temporal, con contratos externos o por proyectos. Durante 2020, ESL tuvo a ocho personas como empleados fijos (responsables de distintas áreas) y contrató a más de sesenta personas ya sea a tiempo parcial, contrato de obra y servicio, por proyecto o como contractor-externo para realizar todos los proyectos. ESL international opera a través de la venta de licencias para uso y explotación de la marca o con filiales.

 

“ESL ha dejado a cinco cabezas y todo lo que necesiten contratar lo puedes, más allá de mantenerla a sueldo, es un modelo que han implementado en Reino Unido y Francia, cada uno contrata en función de sus necesidades”, asegura el directivo.

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