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De las pistas al videojuego: el 72% de los patrocinadores de la NBA 2K League no son endémicos

La competición deportiva de la liga americana de baloncesto tiene la mayor inversión de marcas no relacionadas directamente con el deporte electrónico. La cifra contrasta con la media del resto de competiciones digitales, que no alcanza el 50%.

Álvaro Carretero

18 feb 2019 - 04:57

La competición deportiva de la liga americana de baloncesto tiene la mayor inversión de marcas no relacionadas directamente con el deporte electrónico. La cifra contrasta con la media del resto de competiciones digitales, que no alcanza el 50%.

 

 

La NBA ha conseguido recrear su liga en el mundo digital de la forma más fidedigna posible. Sólo así se explica que, en su temporada inaugural, el 72% de los patrocinadores de sus equipos no sean marcas relacionadas directamente con la industria de la tecnología o los eSports, tales como Dunkin Donuts, 5 Miles o la inmobiliaria Mortage Broker, según el informe Esport24, publicado por Nielsen.

 

El porcentaje contrasta notablemente con el resto de competiciones de deportes electrónicos, donde la inversión de patrocinadores no endémicos no alcanza el 50%, según el informe. De hecho, el 46% de las empresas que invierten en los equipos que compiten en la 2K League profesional se corresponden con los de sus homólogos en la NBA, situando a la competición a la cabeza entre las grandes disciplinas de esta industria.

 

La integración de los patrocinadores tradicionales en las plataformas digitales, sin embargo, continúa siendo la gran asignatura pendiente de los eSports. Aunque en el último año la inversión sigue al alza, con un 4% de crecimiento y ha encontrado en empresas de seguros, automóviles y telecomunicaciones a sus principales mecenas, existe aún una dificultad patente para atraer a grandes grupos empresariales a la industria.

 

 

 

 

Por eso, uno de los principales motivos por los que la 2K League resulta especialmente atractiva, aparte del trasvase online de los patrocinadores de la NBA a la Red, es la identificación con los propios equipos de la liga y, sobre todo, con las ciudades donde se ubican. El factor geográfico permite atraer a empresas locales y regionales que encuentran en el deporte digital un nuevo nicho de mercado en el que posicionarse.

 

La 2K League, además, cuenta con una audiencia media inferior a los 25 años, un segmento de edad que se relaciona directamente con el consumidor de baloncesto NBA. La apuesta por el público joven responde a la estrategia de la NBA, que tiene la comunidad de aficionados más joven de entre las grandes ligas deportivas de EE.UU., con una media de 42 años, siendo el 45% de ellos menores de 25 años. Ese sector de aficionados guarda relación directa entre la liga real y la virtual, abriendo nuevas oportunidades dentro de la industria de los eSports para buscar ese tipo de patrocinios duales de empresas locales no endémicas.

 

Otra de las grandes razones para explicar el éxito que está teniendo la 2K League entre este tipo de compañías son los acuerdos de emisión a los que llegó con Twitch, la principal plataforma de distribución y streaming de eSports, con más de 15 millones de usuarios únicos diarios de media. Una iniciativa que logró que en esta primera temporada la audiencia pasase de los 137.000 usuarios semanales a los 500.000, con picos de hasta 30.000 fans conectados en directo en algunos de sus partidos, según cifras de 2K League.

 

 

 

 

Lo más destacado es que Twitch no solo tiene presencia en su competición de deporte electrónico, sino que meses antes de que arrancase la temporada inaugural, la NBA ya había firmado un acuerdo para retransmitir hasta seis partidos semanales de la G-League, la liga de desarrollo propiedad de la NBA, abriendo la puerta a futuras colaboraciones en materia de derechos de emisión digitales a mayor escala dentro de la propia NBA y, por ende, ofreciendo oportunidades mucho más atractivas de cara a atraer a los patrocinadores.

 

Las expectativas en el mercado de la 2K League, que disputa su segunda temporada en 2019, se enmarcan dentro de las previsiones marcadas en el último informe de Newzoo, que espera que el negocio de los deportes electrónicos crezca un 26,7% en 2019, rebasando la barrera de los 1.000 millones de ingresos. Según Newzoo el 82% de los ingresos provendrá de las inversiones de las marcas, como pueden ser los derechos mediáticos, la publicidad o el patrocinio.