Competiciones

Especial 2020: El negocio del deporte en el año del Covid-19

Cuando el mundo se apaga, enciende sus pantallas: el gran momento de los eSports

El año de la pandemia ha sido también el de los eSports. En 2020 los deportes electrónicos dieron un salto definitivo ya que, en un momento en el que todas las competiciones deportivas tradicionales se pararon, siguieron funcionando, y a toda máquina. 

Miquel López-Egea

25 dic 2020 - 04:58

 

 

Como cada año, Palco23 realiza en las últimas semanas de diciembre un repaso a los últimos doce meses en el negocio del deporte, marcados por el impacto de la pandemia del Covid-19. Análisis macroeconómico de España y el mundo, recorrido por los fenómenos sociales que ha provocado el coronavirus y reportajes sobre el impacto en los principales clubes, competiciones y federaciones del sector forman el Especial 2020: el negocio del deporte en el año del Covid-19.

 

 

El año de los eSports. El gaming y los deportes electrónicos se han convertido en los protagonistas de 2020. Cuando la pandemia obligó a parar el mundo, los eSports siguieron funcionando, desde casa y a toda máquina.

 

Las audiencias se dispararon, los clubes mejoraron sus magnitudes económicas y los futbolistas dieron más visibilidad a este deporte, apostando por ellos. Dicho de otra manera: era lo único que se podía seguir y ante esta visibilidad, ya no hay marcha atrás. Si el tiempo en eSports se mide en ‘años perro’, tal como dice el sector, durante la pandemia fue aún mayor.

 

Por ejemplo, La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), propiedad del Grupo Mediapro desde 2016, ha experimentó un crecimiento del 28% en audiencia el año del Covid-19. En 2019, la empresa tuvo una audiencia de 38,9 millones de espectadores acumulados, mientras que en 2020 fue de 50 millones. En España, el crecimiento ha sido del 40%.

 

 

Este crecimiento también se produjo por el éxito del shooter Valorant así como por el constante crecimiento de League of Legends. De hecho, una de las grandes noticias del año fue el lanzamiento de la versión de LoL para móviles: Wild Rift. El juego está llamado a ser un referente para esta plataforma y los equipos ya piensan en qué equipos formarán de este eSport durante 2021.


La internacionalización y en especial Latinoamérica es otro vector de crecimiento de este sector en España: clubes y empresas del sector aprovecharon la bonanza de 2020 para preparar su desembarco en este mercado.

 

Los futbolistas dejan las botas

Un efecto de la bonanza de los deportes electrónicos fue la atracción de inversiones, con un actor destacado: los futbolistas profesionales. El Kun Agüero se alió con Eleven Talent Group para gestionar equipos de eSports en España, mientras que el jugador del Real Madrid Carlos Henrique Casemiro constituyó la sociedad Casemiro Sports Brasil para lanzar su propio negocio de deportes electrónicos.

 

Estos futbolistas se unen a Antoine Griezzman que tiene su equipo profesional, Grizi Esports, igual que Gareth Bale, que fundó el Elleven Esports para dedicarse al Fifa. Asimismo, Álvaro Morata, Dani Parejo y Álex Abrines crearon el Ramboot Club y Thibaut Courtouis y Borja Iglesias, DUX Gaming.

 


Aunque los clubes no pudieron traducir aumento de las audiencias en un incremento, el sector se reforzó empresarialmente. Pero las audiencias mejoraron. En este sentido, destaca la creación de Good Game Group, el nuevo grupo empresarial dedicado a los eSports en España matriz del club Vodafone Giants: que logró atraer inversión y tratar un plan empresarial de alta ambición. El club ha tenido una facturación en 2020 de 3,4 millones, igual que el año anterior, pero en 2021 prevé sobrepasar los cuatro millones de euros de facturación, mientras que en 2022 quiere situarse entre 5,5 millones de euros y 5,8 de euros. La empresa está valorada en 21 millones de euros y en mayo cerró una ampliación de capital de tres millones de euros y puso en marcha un centro de eSports en Málaga.

 

Team Heretics, por su parte, habrá ingresado dos millones de euros en 2020, un 30% más que el año anterior por debajo de las previsiones hechas, mientras que el negocio de Movistar Riders se habrá mantenido situándose entre 2,5 millones y tres millones de euros. También ha sido el curso en el que ha nacido la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports.

 

Sin embargo, no todo han sido buenas noticias: el Comité Olímpico Internacional rechazó reconocer a la Global Esports Federation. A finales de 2020 el sector de los eSports habrá generado ingresos por valor de 973,9 millones de dólares en todo el mundo. Las audiencias en Europa, por su parte, habrán sido de 500 millones de espectadores.