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Christian Herreruela (Deloitte Gaming): “En eSports hay que equilibrar el ‘B2B’ y el ‘B2C’ como ha hecho el deporte tradicional”

El directivo considera que “los eSports continúan siendo muy patrocino dependientes” y que tienen que “evolucionar a otros modelos de negocio que le aporten estabilidad”.

Miquel López-Egea

17 mar 2021 - 04:57

Christian Herreruela (Deloitte Gaming): “En eSports hay que equilibrar el ‘B2B’ y el ‘B2C’ como ha hecho el deporte tradicional”

 

 

Christian Herreruelda fundó Deloitte Gaming en 2020 junto a sus compañeros Gonzalo Lino, Fernando Canellada y Miguel Esteban. Esta iniciativa de la firma en servicios profesionales tiene como objetivo seguir posicionando a Deloitte dentro del sector de los eSports y la industria del gaming. El directivo es partidario de equilibrar el B2B y el B2C como han hecho las entidades del deporte tradicional, ya que remarca que el sector “necesita evolucionar a otros modelos de negocio que le aporten estabilidad”.

 

Pregunta: ¿Por qué los esports son un negocio estratégico para Deloitte?

Respuesta: Es un sector que está cobrando una relevancia especial en estos dos últimos años. Fruto de ello surge Deloitte Gaming, que quiere seguir posicionándose dentro en este mercado emergente. Las cifras de audiencia hablan por sí solas, no sólo en números sino por el tipo de audiencia que hay detrás, de entre 18 y 35 años. La generación Z y los millennials están cambiando los ámbitos de consumo y es difícil impactar en ellos. Los eSports son unos escaparates para posicionar la marca y llegar a este público joven. Los datos de audiencia hablan de una forma de entretenimiento que ha venido para quedarse y tiene que formar parte de la estrategia de empresas de telecomunicaciones, media o de los equipos de deporte tradicional. La relevancia se nota también en las operaciones y transacciones financieras de calado, ya que vemos fichajes por valor de millones de euros. Los players se están empezando a enfrentar a retos financieros y legales de calado. El valor de un tercero como Deloitte, que les ayude, puede ser fundamental.

 

P: ¿Tiene que haber más alianzas entre empresas?

R.: Por supuesto, queremos impulsar el sector y la industria del gaming. El mundo está cambiando y queremos ser partícipes del cambio. Queremos hacer que este entretenimiento llegue a más personas. En este camino podemos colaborar con equipos, ligas y publishers.

 

P.: Este segmento todavía es un enano en cuanto a negocio. ¿Cuándo explotará en términos de generación de ingresos?

R.: El sector ha ido generando una relevancia muy importante para la audiencia y muchas compañías lo ven como un canal perfecto para impactar en el público joven. El sector ha sufrido el golpe de la pandemia porque tiene un importante componente físico. Los eSports salen en buena posición de la pandemia porque esta ha supuesto un espaldarazo a lo que sustenta el negocio: el consumo, la audiencia y la comunidad. Hemos tenido más tiempo para consumir entretenimiento digital y esto ha provocado un auge de streamers. Se ha democratizado el término de eSports. Según un informe de Deloitte ha aumentado un 40% el consumo de eSports. Ahora, la explosión dependerá de cómo evolucionen las restricciones para los eventos físicos, que será muy importante en los próximos años. Veremos cómo los entes del ecosistema desarrollarán modelos de negocio que hagan que aumenten sus fuentes de negocio y dependan menos de los patrocinios.

 

 

 

 

P.: Hay pocos grupos estructurados, como Good Game Group, en España. ¿Necesita el sector más operadores de este tipo?

R.: Quizás no existan muchos de esta relevancia en el panorama nacional. Hay muchos otros equipos o players del ecosistema que están en el momento de dar el salto. La clave es encontrar nuevas fuentes de ingresos que les hagan depender menos de los patrocinios para que aspiren a cuotas de Vodafone Giants o europeas.

 

P.: ¿Qué debilidades y fortalezas detectan en los operadores actuales del negocio de los eSports en España?

R.: La audiencia es una fortaleza. Es muy privilegiado y un escaparate para muchas compañías. Pero es un arma de doble filo porque a la vez es la principal debilidad: el sector se ha dado cuenta de que no podemos vivir sin patrocinios, necesitamos encontrar otros modelos de negocio que nos permitan dar estabilidad y aportar confianza a los inversores o compañías que quieran adentrarse en el sector. El sector continúa siendo muy patrocinio-dependiente y tiene que evolucionar a otros modelos de negocio que le aporten estabilidad.

 

P.: ¿Qué países son referentes en profesionalización y articulación económica del sector?

R.: Una referencia debe ser Alemania, ha sido pionero en la creación de un visado para jugadores de eSports que le quita trabas a la hora de contratar o crear torneos. Tienen mucho apoyo gubernamental y no tienen barrera idiomática. Es la referencia. Reino Unido también es referencia. Polonia lo está haciendo muy bien porque está atrayendo turismo con los eSports, con el IEM que se celebra en Katowice, que es mundialmente conocido. En 2019 acudieron 170.000 personas. Tiene una estrategia clara.

 

 

 

 

P.: ¿Cuáles serán estas nuevas fuentes de ingresos del sector?

R.: Team Heretics tiene como estrategia pilotar del B2B a un B2C. Es una estrategia muy acertada. Tenemos que explorar modelos de negocio que nos permitan monetizar la comunidad de eSports. Hay que equilibrar el B2B y el B2C como ha hecho el deporte tradicional, que además de patrocinios tiene ingresos para sus aficionados.

 

P.: ¿En qué situación se encuentra España en el segmento del gaming? ¿Estamos adelantados o atrasados respecto a otros países?

R.: El sector tiene que generar datos de valor, empezar a conocer el público para ir hacia al B2C. El país está en una posición muy buena y estamos a punto de encontrar estos nuevos modelos de negocio para ser estables, proporcionando datos cuantitativos y cualitativos. La posición es muy buena.  

 

P.: Cada vez entran más patrocinadores exógenos (no tradicionales) en los eSports. ¿El Covid-19 ha representado una oportunidad para que más sponsors apuesten por este segmento? ¿Se ha aprovechado esta oportunidad?

R.: Lo bueno de la pandemia ha sido esta democratización del entretenimiento del gaming y los eSports. Se han ido dando pasos, pero quedan muchos por dar. Hay entes del sector seguros, pero hay que dar más pasos en sectores tradicionales como la banca o la automoción. La fuente de ingresos del patrocinio tiene que ser importante porque es un escaparate perfecto. No vamos a cambiar el negocio de un día para otro. Hay que avanzar hacia un equilibrio. Un 90% de dependencia es muy alto.

 

P.: ¿El cambio se está acelerando?

R.: Está empezando a implosionar. Se están empezando a introducir compañías muy importantes que favorecen cada vez más al sector. El Covid-19 ha hecho su efecto, ha reducido la fuente de ingresos de patrocinio, pero es un espaldarazo porque se ha democratizado el término eSports y ha llegado a líderes de eSports que antes no sabían ni lo que eran.