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2019: la reordenación de los eSports llega a españa

Tras unos años de crecimiento descentralizado sin freno, el sector de loseSports comenzó a reordenar su ecosistema y se prepara para una etapa de concentración, en la que aquellas entidades que no puedan profesionalizar sus negocios podrían quedarse por el camino. 

23 Dic 2019 — 04:57
Álvaro Carretero
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Si bien la ESL ha iniciado el repliegue en España, la LVP afronta su propio proceso de reordenación

 

 

Premios de tres millones de dólares en el Mundial de Fortnite, estadios como el Albert Park llenos hasta la bandera y picos de audiencias de 3,7 millones de espectadores en la final de los Worlds de League of Legends. Desde una perspectiva global, los eSports no parecen haber encontrado aún el techo de su crecimiento. Se trata de una industria que cerrará 2019 con una facturación agregada de 1.100 millones de dólares (963 millones de euros), un 26,7% más que en 2018, pero a medida que se desciende por la escalera de su ecosistema, se encuentran cada vez más signos de que el sector comienza a adentrarse en una segunda fase. Tras el boom inicial, llegará la maduración. Pero para eso, primero, las principales organizaciones de deportes electrónicos deben reordenar sus estructuras y sus negocios, y es justo lo que sucedió en los últimos dos meses del año.

 

Sin embargo, las primeras señales llegaron mucho antes a España; concretamente, con la crisis de MAD Lions. El club madrileño estuvo al borde de la desaparición después de no lograr generar el retorno económico suficiente como para recuperar la inversión y, tras evaluar diferentes alternativas, cedió la mayoría accionarial a la organización canadiense Overactive Media. Sus problemas financieros fueron el primer toque de alerta para un sector cuyos ingresos aún proceden en un 85% del patrocinio y que aún no ha hallado la fórmula para exprimir otras vías de negocio. De ahí que los principales equipos hayan realizado un notable esfuerzo por incorporar nuevos perfiles ajenos a la industria de los eSports.

 

 

 

 

Movistar Riders desdobló la figura del consejero delegado con el fichaje de Carlos Acevedo para liderar el proyecto de consultoría Gaming House Media, mientras que MAD Lions nombró como director de patrocinios al ex director de desarrollo de negocio internacional del Valencia CF. El primero en mover ficha en este sentido fue Team Heretics, que a principios de año fichó a Pablo Canosa, ex responsable de patrocinio del Atlético de Madrid, para liderar este mismo departamento en el club de eSports.

 

Las dificultades para monetizar contenidos y diversificar las vías ingresos será uno de los puntos clave para 2020. Los patrocinadores demandan a los publishers que definan unas bases homogéneas sobre el tipo de activaciones que se pueden hacer, mientras que las gestoras de ligas y los clubes exigen métricas estandarizadas para medir el retorno y la audiencia, entre otros aspectos.

 

La ESL se repliega en Europa y los clubes mantienen su pulso con la LVP

 

A la espera de dar el salto definitivo el año que viene, el sector afrontó 2019 como un año de transición previo a la transformación. Es precisamente lo que ha ocurrido con la ESL, que decidió dar un golpe de efecto a su negocio y desmantelar sus filiales los mercados internacionales para centralizar las operaciones desde Alemania. El movimiento afectó a su sede en España, donde la gestora de ligas de videojuegos despidió a 45 trabajadores, equivalentes al 90% de su plantilla.

 

“El objetivo principal de estos cambios es reenfocar nuestras estructuras para crecer localmente a la vez que desarrollamos nuestra marca”, señaló la compañía en un comunicado interno. El cierre se debía, únicamente, a un cambio de estrategia por parte de la matriz, ya que la filial española era rentable y estuvo un 30% por encima del presupuesto de ingresos marcado para 2019. De esta forma, el grupo se aseguraba negociar los contratos con publishers y patrocinadores de forma directa, en lugar de derivarlo a cada división territorial, como sucedía hasta ahora, y abaratar los costes de producción de contenidos, grafismo y organización de eventos.

 

La ESL no ha sido la única en reordenar su estructura en los últimos doce meses. La LVP también ha experimentado su propio proceso de reconfiguración interna, que se ha acelerado después de que Mediapro culminase la compra del 100% del capital de la gestora por 22 millones de euros en mayo. La adquisición trajo consigo cambios en la estructura: Jordi Soler se puso al frente de la organización en sustitución de Jordi Pomarol y, tras sólo cinco meses en el cargo, tuvo que hacer frente al pulso con los principales clubes del ecosistema español. Movistar Riders, Vodafone Giants, X6tence, Team Queso, MAD Lions y Cream eSports abandonaron la liga de CS:GO con el objetivo de crear su propia competición. En la lista también se encontraba Team Heretics, que finalmente decidió dar marcha atrás y regresar bajo el paraguas de la LVP.

 

 

 

 

“La propuesta no nos resultaba atractiva y decidimos retirarnos, pero vamos a seguir apostando por este videojuego porque es una parte esencial en nuestras estructuras”, aseguró uno de los empresarios. Inicialmente, las cuestiones económicas se plantearon como el principal foco de tensión entre ambas partes, aunque el debate fue de un calado mayor.

 

Actualmente la liga cuenta con una bolsa de premios de 100.000 euros anuales en CS:GO, que va íntegra para los clubes. El resto de ingresos (desde derechos audiovisuales a los de imagen) se reparte al 50% entre la gestora y los propios equipos. Estos reclamaron una mayor distribución de ingresos e, incluso, abrir el capital de la gestora para participar como socios. De esta forma, alegaron, se compensaría la inversión, que en este título se sitúa entre 200.000 euros y 400.000 euros anuales, según las aspiraciones de cada equipo.

 

Desde la LVP, sin embargo, sostuvieron que este tipo de cuestiones respondían a un debatea otro nivel, y que era imposible atender todas las reivindicaciones que se plantearon. Los ingresos que genera CS:GO no llegan a 450.000 euros por temporada, mientras que los gastos de producción, organización de eventos presenciales y el resto de acciones superaron los 700.000 euros en 2019, por lo que aún existe un déficit de cerca de 300.000 euros. Por ahora se desconoce el impacto que tendrá esta fractura en la relación entre los principales skateholders en España, que pasarán a ser competidores en unos videojuegos, y socios en otros, como en League of Legends, ya que Riot Games concedió la licencia en exclusiva a la LVP en este territorio.

 

El orden tras el sprinttambién a escala internacional

 

Otro caso diferente fue el de Clash Royale donde los mismos clubes que abandonaron la liga de CS:GO tampoco renovaron la licencia para 2020. En este caso, el objetivo no es crear un torneo propio, sino que han desmantelado toda su estructura al considerar que ya no era una inversión rentable. Desde la LVP, sin embargo, mantendrán su apuesta por el videojuego de formato mobile y, al igual que en el shooter, logró encontrar otros equipos para cubrir las vacantes antes de cerrar el año.

 

“Creo que es normal que se den este tipo de situaciones en un ecosistema que aún está en construcción”, destaca Soler. El directivo no sólo ha tenido que lidiar con la ruptura del ecosistema de los eSports en España, sino que también puso fin a la presencia de la LVP en Reino Unido y comenzó a dar los primeros pasos para diseñar el modelo de negocio de la gestora a medio plazo.

 

En el escenario actual, en el que los plublishers aún tienen el control total de sus productos, cada vez es más complicado establecer un reparto de ingresos equitativo. De ahí que la gestora española haya encontrado en la organización de eventos presenciales y en el segmento no profesional un filón que aún está por explotar. Todo ello sin perder de vista la irrupción de mercados emergentes en Oriente Medio y los movimientos que se produzcan en 2020.

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