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2017: el año en el que los eSports cogieron impulso con torneos y grandes marcas

Los deportes electrónicos cada vez están más integrados en el sector, con estructuras que prácticamente reproducen de forma idéntica las del deporte tradicional, en busca de patrocinadores

Guillermo G. Recio

29 dic 2017 - 04:58

En 2017, los eSports generaron 660 millones en todo el mundo, una cifra pequeña en comparación con otros deportes tradicionales

 

 

Si 2016 fue el año en que los deportes electrónicos pasaron de ser un fenómeno a una realidad, 2017 será el curso en el que algunas de las marcas con mayor relevancia del gran consumo decidieron apostar por esta disciplina. Además, este año el debate sobre si son considerados deportes o no ha tenido su punto más álgido con la decisión del Comité Olímpico Internacional (COI) de admitir a los deportes electrónicos como “actividad deportiva” y no cerrar la puerta a su inclusión futura en unos Juegos Olímpicos (JJOO) siempre y cuando se trate de videojuegos no violentos.

 

En los últimos meses también se ha debatido cómo regular este sector, ya que diversos expertos y asociaciones han puesto sobre la mesa la necesidad de dar algún tipo de cobertura legal específica para esta industria. Además, se han establecido nuevas asociaciones como la Asociación Empresarial de los eSports (Aees), creada por la consultora BDO, con el objetivo de contribuir a la seguridad jurídica en esta industria y catalizar de manera estratégica todas las actividades vinculadas a los deportes electrónicos. El reto: reducir a los grandes patrocinadores y a la inversión.

 

Aprovechando este contexto, Intel llevará dos torneos de exhibición de eSports a los Juegos de Invierno de PyeongChang 2018, gracias a que son socios de los JJOO y de las Intel Extreme Masters, uno de los mayores eventos de deportes electrónicos del mundo. En esta competición, celebrada en Katowice (Polonia), también se pudo ver una de las primeras entradas de una marca de gran consumo en este escenario. Se trata de Gillette, que más allá de su apuesta por el fútbol, se alió con el ya retirado jugador Enrique xPeke Cedeño y con la Electronic Sports League (ESL).


 

 

 

Llegar a los más jóvenes es un objetivo que muchas marcas tienen como objetivo principal, pero estos adolescentes también tienen una baja capacidad de compra. Los eSports están dominados por este tipo de público, pero ahora empieza a crecer el interés por los deportes electrónicos de la franja de entre 25 y 34 años. Del II Estudio de audiencia de eSports de España, realizado por la ESL, se desprende que el seguimiento de los eSports por parte de este segmento de la población durante 2017 ha aumentado en más de un 7% con respecto al año pasado.

 

Una de las grandes marcas que también tiene el fútbol como su principal apuesta de patrocinio, y ha empezado a sondear este segmento es Audi, que firmó un acuerdo con el conjunto Astralis. Este equipo de élite también se alió con Jack&Jones, mientras que Visa se unió al equipo alemán SK Gaming y Adidas al francés Team Vitality.

 

Pepsico, a través de su marca Mountain Dew ha apostado por los deportes electrónicos con Team Dignitas, Splyce y SK Gaming, aunque a su vez tiene un acuerdo con el conjunto español Kyif. Esta gran afluencia de marcas ha llevado a agencias como Lagardère Sports a entrar de lleno en el sector al intermediar patrocinios de varios conjuntos.

 

En España, firmas como El Corte Inglés, San Miguel, Just Eat, Hawkers y LEA han decidido entrar o elevar su inversión, pero la incursión más potente y con más repercusión ha sido la de Telefónica. A principios de año, el grupo de telecomunicaciones llegó a un acuerdo para patrocinar a Movistar Riders y crear un canal propio dedicado únicamente a los eSports.

 

Para rivalizar con la alianza entre Orange y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), firmó un gran acuerdo con la ESL. Esta organización, liderada en España por Manuel Moreno, ha cogido fuerzas en 2017 con varios fichajes. Desde el director de patrocinios del Movistar Estudiantes hasta la fundadora del club de eSports del Baskonia.

 

Por otro lado, la LVP y su máxima categoría, la Superliga Orange, han ido dando pequeños pasos hacia la profesionalización, aunque el mayor hecho se produjo este verano. Los propios Movistar Riders y el recién formado MAD Lions compraron las plazas de Origen y del Valencia eSports por 100.000 y 150.000 euros, respectivamente.

 

El mundo de los deportes electrónicos no es ni físico ni estático, sino que permite que el ecosistema fluya más allá de la máxima competición oficial de League of Legends, por ejemplo. Es el caso de las organizaciones deportivas que se han sumado este año a crear su propia liga, como ha ocurrido con MotoGP, la Fórmula 1, la Bundesliga, la NFL y la Euroliga, que la pondrá en marcha en 2018.

 

 

 

 

En este momento también empezará a rodar la NBA 2K League, que es quizás la competición de deportes tradicionales en versión videojuego más esperada. Algunas iniciativas ya muestran la envergadura del proyecto y la implicación de las franquicias, como los Sacramento Kings, que cederán parte de su nuevo pabellón a crear unas instalaciones para su sección.

 

El hecho de haber pospuesto su inicio a 2018 también supuso que la principal consultora del sector, Newzoo, rebajara las previsiones de facturación de los deportes electrónicos. Concretamente, en 2017 se preveía un incremento del 34%, hasta alcanzar los 660 millones de dólares, 36 millones menos de lo esperado en enero. En España, un estudio de Play The Game Agency, el sector factura 4,5 millones a día de hoy.

 

También la Fifa reforzó sus lazos con EA Sports para transformar su antigua Fifa Interactive World Cup hacia unas series mundiales. Los jugadores competirán de forma online para tener un lugar en las finales de la Fifa eWorld Cup 2018.

 

Konami, por su parte, optó por sellar un acuerdo con Gerard Piqué. El jugador, a través de su empresa eFootball.Pro, ha sellado un acuerdo con el desarrollador japonés y la empresa china Desports para crear una competición internacional de deportes electrónicos.

 

Esta alianza llegó meses después de que el ex consejero delegado de Kerad Games y eFootball.Pro, Alberto Guerrero, abandonara la compañía para fichar como director general de Riot Games en España, con el fin de pilotar su entrada en el país ibérico. Su salida fue suplida por Javier Alonso, ex director de carrera de Dorna, que se incorporó a la dirección general de ambas compañías en verano.

 

Guerrero intentará implementar el cambio de rumbo del desarrollador del juego más importante del momento, League of Legends. Mientras en Estados Unidos ya se ha establecido una liga de franquicias, en Europa todavía se aguantará hasta 2019 para tener un sistema cerrado de competición. Es decir, que la temporada 2018 de la LCS EU será un curso de transición hasta llegar a la liga de franquicias que ya tienen en Estados Unidos.

 

Todo este escenario de ligas, marcas y equipos diversos son objeto de debate, más allá de si son deporte o no, por su regulación. En los últimos meses, De momento, esta industria no entiende de limitaciones, y junto con Piqué también han pasado a la acción con sus propios equipos estrellas del deporte como James Rodríguez, David Villa y Fernando Alonso.