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El club de eSports Qlash se vuelca en España y abre una ronda de 900.000 euros

A cierre del primer trimestre, la empresa ha facturado ya el 70% de los 1,51 millones de euros que tenía estipulado para 2021.

M. L-E.

7 may 2021 - 04:57

El club de eSports Qlash se vuelca en España y abre una ronda de 900.000 euros

 

 

Qlash prosigue con su expansión. El club italiano de eSports, que cuenta con una filial en España, ha abierto una ronda de 900.000 euros para impulsar su expansión, con el foco puesto en España. El club cerró 2020 con una facturación de 558.000 euros, un 40% de la cual se corresponde al mercado español, donde la marca se empezó a comercializar en julio del año pasado.

 

En el primer trimestre del año, la empresa facturó un 70% de los 1,51 millones de euros que tenía estipulado en el ámbito global. “El objetivo ha sido muy conservador porque sobre todo no sabíamos cómo afectaría el Covid-19 a 2021”, explica Diego Griñán, director del club en el país. La empresa ya ha comprometido 585.000 euros de la nueva ronda, en la que participarán nuevos inversores.

 

La empresa tiene su sede en suiza y equipos en Italia, España, Egipto, Malta y Ucrania. Como vías de negocio cuenta con el patrocinio clásico, realización y organización de eventos, campañas digitales a través de contenidos jugadores pro, streamers e influencers.

 

Además, en el futuro, la compañía prevé desarrollar una plataforma digital que envuelva todas sus líneas de negocio, con un modelo de suscripción. Los planes de expansión pasan por pasar del modelo B2B al B2C en los próximos años, además de expandirse en Estados Unidos y en el mercado asiático “con modelos de negocio parecidos en países que los eSports están evolucionando de manera productiva”.

 

 

 

 

 

El club cuenta con dos gaming houses en Italia y España y con oficinas en Kiev (Ucrania) y El Cairo (Egipto). Asimismo, también estudia abrir otra gaming house en Latinoamérica. Qlash cuenta con más de cien jugadores en plantilla y cuarenta trabajadores de staff, el 50% de ellos a tiempo completo. En España, donde opera con una filial, entre staff y jugadores, la empresa cuenta con 70 empleados.

 

El club compite internacionalmente en Brawl Stars, Clash Royale, Clash of Clans, Poug, Hearthstone, Fortnite, Fifa2020, Pro Evolution Soccer, Tekken, Project Cars, Nba2k, Apex Legends, Cs Go, Call of Duty, League of Legends, Rainbow Six, Starcraft, Team Fight Tactics, Valorant y Beat Saber.

 

En términos de engagement en redes sociales, es el séptimo club del mundo, y el segundo en creación de contenido, según datos de la empresa. La empresa, tiene, entre otros, acuerdos con AC Milán, RCS, Rakuten, Sky, Puma, Milwaukee Bucks, Villarreal CF, Marca, Abarth o Motorola. En España, entre todas sus redes, cuenta con 5,21 millones de seguidores y tiene once equipos competitivos operativos en competiciones como la ESL Masters o la eLaLiga Santander.

 

“Estamos estudiando la opción de entrar en otros videojuegos, siempre nos gusta sondear el estado del mercado; de hecho, hemos estado en Valorant y queremos volver; también lo queremos hacer en Rocket League y nos gustaría poder disputar la Superliga de League of Legends”, afirma Griñán. “Siempre nos hemos definido como un equipo inusual porque no nos hemos centrado en lo competitivo sino en trabajar la comunidad y ver diferentes vías de negocio para hacer exitoso el proyecto”, recuerda.

 

La empresa espera alcanzar el break even en 2023. “Estamos invirtiendo en tecnología digital para desarrollar el modelo de negocio, las rondas de financiación son para el desarrollo de equipo, infraestructura y la plataforma”, aclara.

 

 

 

 

El club fue fundado en 2017 por los jugadores de póker Luca Pagano y Eugene Katchalov y entre los inversores también se encuentran los jugadores Phil Hellmuth y Daniel Negreanu. Tras la nueva ronda, los fundadores conservarán más del 90% del accionariado.

 

La empresa llegó a España en 2019, pero no fue hasta el año pasado cuando empezó a desarrollar el negocio. En Italia cuenta con una gaming house de 2.000 metros cuadrados y, desde su inicio la empresa ha trabajado en hacer crecer la base de seguidores. Este año espera poner en marcha filiales en Latinoamérica y Rusia. También quiere potenciar los mercados de Estados Unidos y Reino Unido. Cuenta con filiales en Italia y Bulgaria.

 

El directivo opina que “los eSports han tenido un modelo de supervivencia con el Covid-19” aunque “la pandemia nos ha puesto en el mapa de visibilidad” y “hemos podido sacar adelante nuevos proyectos, hemos evolucionado”. “Ha afectado en el b2b y en la venta de nuevos patrocinios”, reflexiona. “Somos referentes y estamos conectados cada vez más con las marcas jóvenes”, recuerda.

 

“España, junto a Francia y Alemania, es uno de los mercados más avanzado y puede que tenga el mejor ecosistema a nivel deportivo y de producción de contenido”, afirma. “Hay diferencias con el mercado de Latinoamérica, aunque en México los eSports están creciendo mucho, pero está por detrás del mercado americano y asiático”, afirma.