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Del PSG al Baskonia: errores y aciertos en la entrada del deporte tradicional en eSports

En los últimos meses, varias entidades deportivas profesionales han invertido en deportes electrónicos, aunque ninguna de ellas ha apostado por el mismo modelo de explotación.

Guillermo G. Recio

31 oct 2017 - 04:59

El Valencia de eSports vendió su plaza en la Superliga Orange y quiere una de las franquicias que Riot Games lance próximamente

 

El deporte tradicional se ha fijado en los eSports como un nuevo escenario donde proyectar su marca, captar nuevos aficionados y, quizás en un futuro, generar ingresos significativos. Hoy por hoy, más allá de las cifras previstas para cuando los deportes electrónicos exploten, hay pocos modelos de clubes de la élite que hayan apostado por este sector, que mueve 655,1 millones de euros y que el Comité Olímpico Internacional (COI) acaba de reconocer como deporte.

 

Además, ninguno de ellos ha seguido la misma forma de gestionar sus proyectos, según las opiniones recogidas por Palco23 entre los responsables de las secciones de deportes electrónicos del Paris Saint-Germain (PSG) y Valencia CF de fútbol, Baskonia de baloncesto y Ademar León de balonmano, una iniciativa que acaba de nacer.

 

“Nuestra estrategia parte de dos ideas que nos lanzó Nasser Al-Khelaïfi en 2011 al llegar al PSG: ser uno de los mejores clubes del mundo y tener una de las mejores marcas del mundo”, explica Fabien Allègre, director de diversificación de marca del PSG y creador del área de deportes electrónicos, sobre las motivaciones del clb galo para entrar en esta industria.

 

El club francés irrumpió en otoño de 2016, cuando creó una joint venture con el grupo de medios Webedia para explotar su negocio. “Externalizar la marca es la forma más fácil de testear el mercado y una buena manera de hacer los eSports más conocidos, pero en el PSG necesitamos ir todos en una misma dirección para hacer realidad nuestro proyecto”, argumenta Allègre.

 

 

El caso más claro de licenciar la marca a un tercero es el del Valencia CF, el primer club de fútbol en España que se adentró en este terreno. El socio fundador de WEC y director general de la entidad de eSports del club ché, Sergio Benet, detalla que después de un año en la élite de League of Legends en el país, se han replanteado su estrategia.

 

Tras haber vendido su plaza en la Superliga Orange este año, están esperando al nuevo formato de franquicias que prevé lanzar Riot Games próximamente. “Nuestra intención desde un inicio fue competir en Europa, y hemos dado un paso atrás para coger fuerza en un futuro, ya que seguimos y seguiremos ligados al valencia CF”, añade.

 

El director general del club de eSports del Baskonia, Ignacio Tena, señala que “a diferencia de otros proyectos, lo nuestro es una pata más que cuelga de la entidad”. Se trata del caso más antiguo en España, ya que llegaron a este mundo en 2015, cuando propusieron a una empresa de componentes para ordenador hacerse cargo del club Atlantis. Ahora, la entidad cuenta con el producto de la empresa Thunderx3 como patrocinador principal y es propiedad 100% de Saski Baskonia.

 

“Creo que el futuro de los clubes tradicionales en los eSports pasa por que sean capaces de crear una estructura propia”, opina Tena. “Tenemos el objetivo de pensar en las nuevas generaciones, pero hemos trazado un plan de negocio para que sea rentable”, comenta.

 

En el caso del FC Barcelona, por ejemplo, se sigue estudiando cómo entrar en este sector, mientras que otros conjuntos de LaLiga han decidido pasar a la acción a través de la Virtual Football Organization (VFO). Clubes como el Real Betis, el CD Leganés, el Sevilla FC y el Villarreal CF han dado un pequeño paso, aunque de forma totalmente amateur y sólo enfocado al videojuego Fifa, una disciplina que no otorga la visibilidad de otros juegos.

 

 

Otro ejemplo diferente es el del Abanca Ademar León, un club de balonmano que acaba de anunciar su entrada en eSports de la mano de Esportia. El director de estrategia de esta empresa, Xavi Cortés, explica que el modelo a seguir es la consultoría, ya que han firmado un acuerdo de cinco años para asesorar y formar a personas de la entidad de la Asobal para que tomen las decisiones correctas.

 

“El objetivo es conectar con un público más joven que quizás no sigue el balonmano, que es un deporte con menos audiencia que el fútbol y que puede tener más atracción”, puntualiza Cortés, que señala como factor clave “el sentimiento de cercanía que provoca que un club como el Ademar León esté en eSports”. Esportia trabaja actualmente con el club leonés en Crash Royale, League of Legends y Rocket League. Además, han empezado a desarrollar un plan para este sector con la SD Huesca y ya trabajan con el CE Sabadell.

 

Allègre explica sobre la estrategia del PSG que entienden los eSports como una sección más, igual que el fútbol y el balonmano, algo que les condiciona a la hora de gestionar su estructura. El club cuenta en estos momentos con 12 empleados, contando tanto miembros del staff como jugadores de los dos equipos, uno para Fifa y otro para Rocket League.

 

“Los cargos de finanzas y legal sí que son compartidos con el resto de secciones pero los patrocinios y la comunicación no, porque tienes que estar centrado en la realidad y el día a día de los eSports. El PSG no es sólo un catálogo, no es un plus del fútbol”, argumenta.

 

Por otro lado, Tena explica que en su caso sí que comparten algunos directivos, como es el caso de la dirección comercial. Ello les ha llevado, por ejemplo, a firmar un patrocinio principal con LEA para el Deportivo Alavés de LaLiga y meses más tarde acordar otro contrato para abarcar también al club de eSports.

 

En esta última semana también se ha unido a la fiebre de los deportes electrónicos la AD Alcorcón, con los videojuegos Fifa y Hearthstone pero, ¿por qué se suman a esta tendencia los clubes profesionales? “Ningún club debe dejar de perder esta oportunidad”, sentencia Allègre.