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Antonio Catena (Team Heretics): “El objetivo es llegar al ‘mainstream’; tenemos que ser una marca de ‘lifestyle’”

El fundador y consejero delegado de Team Heretics considera que “hay encontrar negocio que sea escalable, y escalable es aquel negocio dirigido al fan”.

M. L-E.

2 jun 2021 - 04:53

Antonio Catena (Team Heretics):  “El objetivo es llegar al ‘mainstream’; tenemos que ser una marca de ‘lifestyle’”

 

 

Antonio Catena es fundador y consejero delegado de Team Heretics. El directivo ha apostado por diversificar las líneas de negocio del club  y por ello, la empresa ha inaugurado un nuevo hub de eSports, para ofrecer nuevas plataformas de visibilidad a los patrocinadores. Además considera que “hay encontrar negocio que sea escalable, y escalable es aquel negocio dirigido al fan”.

 

Pregunta: Los clubes de eSports están buscando diversificar sus líneas de negocio y Team Heretics ha inaugurado un hub. ¿Este nuevo local servirá para monetizar al aficionado?

Respuesta: Una de mis preocupaciones personales es tener un ecosistema sano, con mucho interés en captar inversión y no tener monodependencia de patrocinio. Los eSports tienen que ser un espacio donde terceros quieran venir a invertir con otras opciones, con unas formas de atraer negocio más diversas que los propios eSports. Actualmente, dependemos de la parte de patrocinio y uno de los objetivos que tenemos en la empresa es poder hacer la tarta más grande, con el objetivo de tener unos múltiplos de facturación mucho mayores. Otro objetivo es poder diversificar esta tarta, con otras zonas donde hacer negocio.

 

P.: ¿Por dónde pasará el patrocinio a partir de ahora? ¿Cómo cambiará el modelo tras la pandemia?

R.: Está centrado en desarrollar líneas en las que podamos monetizar principalmente a los fans, aportándoles un valor fundamental por el que estén dispuestos a invertir. Está generación de nuevo negocio está pensado en monetizar y generar más sentimiento de pertenencia, es decir, más fidelidad de este usuario hacia al club. De paso, podemos lograr que nuevas marcas se posicionen no sólo en el tipo branding de logo de márketing (que es limitado en una camiseta), sino en encontrar nuevas vías de posicionamiento.

 

P.: ¿Cuál es el futuro de los eSports tras la pandemia?

R.: El crecimiento histórico de los eSports ha sido muy positivo. Tengo 28 años y estoy en el sector desde los 14; en los últimos cinco años ha sido dónde más crecimiento hemos encontrado. Ahora te pones ropa de Heretics y te paran por la calle. La gente ya conoce más los eSports. Para las marcas no endémicas, hace cinco años era impensable patrocinar los eSports. Llevamos dos años con Adidas y entoces, era impensable que una marca de deporte, de sudar, se metiera en un mercado que es lo contrario, de alguna manera, porque los jugadores tienen sus rutinas físicas. Ahora ya no sólo es Adidas, si no Nike, Kappa o San Miguel, con otros equipos. La industria ha evolucionando increíblemente. El futuro es muy esperanzador e ilusionante. Lo construiremos nosotros. Si damos los pasos correctos, crecerá a un ritmo vertiginoso.

 

 

 

 

P.: ¿Hay vida más allá de LoL?

R.: Valorant es uno de nuestros juegos por cultura, nos hemos enfocado siempre en shooters y nunca hemos estado en LoL. Valorant sigue siendo nuestra apuesta principal. En Fortnite tenemos los mejores creadores de contenido y mejores jugadores internacionales. En Call of Duty - Warzone también tenemos equipo. Y ahora estamos reforzando la sección, con talento femenino, que es muy importante para la industria en general.

 

P.: ¿Qué mensaje manda la historia Heretics a los clubes tradicionales de deporte?

R.: Heretics es muestra y prueba de muchas cosas. La primera de ellas es que ha montado un proyecto con cero inversión, demostrando que para una startup no hace falta financiación. Además, ha sido capaz de montar un proyecto en eSports ajeno a LoL, creciendo de manera orgánica y con independencia. El club ha sabido ser o encontrar un proyecto diferente y atípico, habiendo roto con lo establecido, porque fuimos el primer club que apostó por el márketing de influencia, atrayendo mucho público.

 

P.: ¿Cómo se puede mantener al aficionado?

R.: Una vez que estos fans están dentro, hay que contarles historias bonitas y Heretics es número uno en esto, porque son historias con independencia del éxito deportivo. Los eSports no tienen un recorrido de cien años, como lo tienen el Real Madrid o el Barça, que no van a perder al fan pese a pasarse unos cuantos años sin ganar títulos porque están un ambiente social o familiar. En eSports, es muy probable que el fan se pase a la competencia si no logras ganar. Por otro lado, el objetivo es llegar al mainstream a corto plazo. Los eSports lo van a hacer, pero nosotros queremos hacerlo mucho más rápido, siendo una marca de lifestyle y cultura, donde queremos estar presentes en música o en el cine.

 

 

 

 

P.: ¿Cómo pueden los eSports diversificar sus líneas de negocio?

R.: Hay líneas muy claras. Hay equipos que ya trabajan en esto, como los abonados. Otra línea es el tema educación: los socios que van a invertir en Team Heretics tienen reflejo del tema educación. Tenemos que encontrar negocio que sea escalable, y escalable es aquel negocio dirigido al fan. A partir de aquí, hay que estrujarse el cerebro, desarrollar líneas que tengan sentido, que puedan dar valor al fan y no sólo encontrar una línea de generación de negocio, porque entonces eres muy cortoplacista, ya que hay que pensar que tienes cabida a largo plazo. Hay que preocuparse por generar un valor para que el usuario de hoy se siga gastando la paga mañana y pasado mañana.